Ekrana yağmur gibi yayılan mermiler ve bir an hareketsiz kalmanıza bile izin vermeyen yoğun çatışmalı oyunlarıyla reflekslerimizi sınayan Housemarque, Returnal ile birlikte arcade köklerini sinematik anlatım ve psikolojik bilim kurgu atmosferiyle birleştirmeyi başarmıştı. Gizemli yapısı, yalnızlık vurgusu ve döngüler üzerine kurgulanan oynanış yapısıyla Returnal halen PlayStation 5’in en iyi oyunlarından biri olarak anılıyor. Aradan beş yıl geçti ve Returnal’a bir kardeş geldi; ikisi birbirine öyle benziyor ki Saros inceleme yazımızda iki oyun arasındaki benzerliklere değinecek, boynuz kulağı geçmiş mi sorusuna nihai bir cevap arayacağız. Saros, Arjun Devraj’ın Carcosa’daki arayışına sürüklerken, tıpkı ablası Returnal gibi hem aksiyon temposunu hem de gizem duygusunu merkezde tutuyor.
Saros inceleme: Returnal’ın gölgesinde mi, izinde mi?
Hikaye ile başlayalım. Tarihi net belli olmasa da teknolojisine baktığımızda oldukça uzak bir gelecekte, Soltari şirketi Carcosa gezegeninde eşsiz bir maden olan Lucenite’i keşfeder ve orada bir maden kolonisi kurmak üzere Echelon adlı üç adet birim gönderir. Ancak, üçüyle de iletişimin kesilmesi üzerine Soltari, koloniyi araştırmak üzere bir acil müdahale ekibi olan Echelon IV’ü gönderir.
Oyunun başında Echelon IV’ün görevlilerinden olan, kontrolünü devraldığımız Arjun Devraj, Carcosa’ya indikten sonraki günlerde neler olduğunu hatırlamadan uyanır. Echelon IV ana kampına vardığında, mürettebattan birinin çıldırıp gemiyi sabote ettiğini, gezegenden ayrılmak için tek yollarını yok ettiğini ve Arjun ile bir avuç mürettebatın, geri kalan ekibin ya öldüğü ya da çıldırdığı için bilinen tek kurtulanlar olduğunu öğrenir. Arjun, kayıp koloniyi bulma umuduyla bir Soltari sinyalini takip etmekle görevlendirilir ve Carcosa’nın, türlü tehditle istila edilmiş, soyu tükenmiş bir uzaylı medeniyetin kalıntılarıyla dolu olduğunu çabucak öğrenir. Ayrıca, Carcosa’nın çevresi her tutulma olduğunda önemli ölçüde değişir ve vahşi yaşam daha da güçlü ve saldırgan hale gelir. Arjun savaşta öldürüldüğünde, nasıl geri döndüğüne dair hiçbir şey hatırlamadan, açıklanamayan bir şekilde ana kampta yeniden canlanır.

Büyük ölçüde Returnal’ı andırıyor, değil mi? Ortadan kaybolmuş uzaylı bir medeniyete ait kalıntılar içinde mistik bir gezegen, yaşam ve ölüm döngüsü içinde sıkışmış tek tabanca bir kaşif. Hikaye sunumunda genel olarak tek fark Returnal’ın kahramanı Selene’in yalnız olması ve kendi iç sesinin daha ön planda olması olabilir. Arjun’un da peşine düştüğü bazı kişisel mevzular olsa da gezegeni keşfetmek ve mürettebat ile etkileşim de hikayede önemli bir yere sahip. Oyunu oynarken her döngüde nereye kadar varacağım kadar döndüğümde nelerle karşılaşacağımı da hep merak ettim. Özetle iki oyundaki hikayenin ana hatları büyük ölçüde benziyor olsa da sunumdan alacağınız his oldukça farklı.
Hikayenin ardından ikinci durağımız, oynanış. Housemarque, Returnal ile harika bir oynanış ritmi yakalamıştı. Savaş alanında tabiri caizse kelebek gibi uçuyor, arı gibi sokuyorduk. Zaten o gerilimli atmosfer, zorlu oynanış ve öldüğümüzde dımdızlak başa dönme kurgusuna göğüs germemizi sağlayan yegane sebep de buydu; oyun çok eğlenceliydi! Oyunu tamamına erdirmem uzun sürdü, tekrar tekrar döndüm, öldükçe kudurdum, kudurdukça öldüm. Finale geldiğimde ve boncuk gibi ter atarak son boss’u yenip oyunun taklaya getiren sonuna şahit olduğumda “Bunun üzerine bir şey koyulması çok güç,” demiştim ve… kısmen haklıymışım. Açıklayayım. Saros’un Returnal’a hikaye açısından çok daha benzediği bir kriter varsa o da kesinlikle oynanış. Geliştirici ekip kesinlikle iyi çalışan bir şeyi değiştirmenin anlamı yok, demiş olmalı ki çekirdek yapıda Saros, Returnal’ın çok uzağında bir oynanışa sahip değil.
Saros biyomlar üzerinden ilerleyen, bazıları uluorta serpiştirilmiş, bazıları da çok iyi gizlenmiş güçlendiricileri bularak ve karşınıza çıktıklarında ortalığı mermi cehennemine çeviren düşmanlarla çarpıştığımız bir oyun. Hatta yapımcılar kendilerine has yapıyı vurgulamak için oyuna “kurşun balesi” demeyi uygun görmüşler, zira çatışmalarda bir an bile yerinizde sabit kalamıyorsunuz. Hiç durmadan kaçmalı, savuşturmalı, yeri geldiğinde hoplayıp zıplayıp saldırılara karşılık vermelisiniz. Bu yapıya alıştığınızda süre sonra Arjun gerçekten de ekran dolusu partiküllerin içinde ölüm saçan bir balerine dönüşüyor.
Silahlarımızın çoğu düşmanlara kilitlenebiliyor, yani hedef almak için yoğun bir çaba harcamıyorsunuz. Normalde hedef almak için basılan sol tetik tuşun DualSense farkıyla iki farklı kullanımı var. Hafif bastığınızda silahınızın alternatif modunu kullanıyorsunuz. Örneğin seri atış yapan bir silah bu modda daha ağır ve kontrollü şekilde kurşun sıkmanıza olanak tanıyor. Şarj ederek yoğun atış yaptığımız başka bir silah ise daha hızlı ama zayıf atışlar yapabiliyor. Elinize yeni bir silah geçtiğinizde mutlaka bunun pratiğini yapıp hangi modu hangi anda kullanmanız gerektiğini kafanızda oturtun. Sol tetik tuşa tam bastığınızda ise Power Weapon dediğimiz silaha geçiş yapıyoruz. Bu silahın bir barı var kuvvetli saldırılar gerçekleştirmemizi sağlıyor. Oyunun ilerleyen kısımlarında L3 + R3 kombinasyonu ile aksitf ettiğimiz çok daha güçlü ve yine kendi özel barına sahip tek atımlı güçlü bir vuruş daha geliyor.
Oyundaki silahlar yapılarına göre aşağı yukarı ne şekilde çalışacaklarını belli ediyorlar. Ancak her birinin seviyeleri ana ve yan nitelikleri var. Yüksek seviyede silahlar daha fazla nitelik barındırabiliyor ama en çok dikkat edilmesi gereken detay içerdikleri mevzubahis nitelikler. İşe yarar niteliklere sahip bir silah duruma göre kendinden daha yüksek seviyedeki bir silahtan daha fazla hasar verebilir.
Saros’un oynanış tarafındaki en büyük değişim ise kalkan sistemi olarak karşımıza çıkıyor. R1 tuşu ile Arjun önce bir yumruk savuruyor ve tuşa basılı tuttuğumuzda kalkan açıyor. Kalkan sadece kaçma ve savrulma tuşu olan L1’e bir alternatif değil. Düşmanların veya etraftaki tuzakların saldırılarına göğüs gerdiği kadar onlardan güç çekme potansiyeline sahip. Örneğin Power Weapon’ların kullandığı Power niteliği düşmanların mavi saldırılarını kalkanda biriktirip emmeniz sayesinde dolabiliyor. Kalkanımız kırmızı saldırılardan tek seferlik koruyabiliyor ve kırılıyor. Sarı saldırılardan ise korunuyor ama integrity barımızın bir kısmı geri dolamaz şekilde bloke oluyor.

Niteliklere değinmişken, oyunun kafa karıştırıcı terimlerine de değinelim. Zira oyunun terimleri fazlasıyla kendine has ve oyuncuya açıklamak gibi bir kaygısı pek de yok.
Saros inceleme: Terimler sözlüğü
Saros, zaman zaman o kadar kapalı kutu bir oyun ki kafanızın zaman zaman karışması çok doğal. Özellikle ilk birkaç saatimde neyin ne işe yaradığı, yükseltmelerde hangi niteliklere odaklanmam gerektiği konusunda ben de çok zorlandım. Bu işkenceyi siz de çekmeyin diye oyundaki terimler için küçük bir sözlük hazırladım;
Integrity: Karakterinizin maksimum sağlık kapasitesini ifade eder. Klasik bir “HP barı” gibi düşünmek mümkün. Aldığımız hasarı iyileştirebileceğimiz kullanılabilir bir eşya yok. Çevrede bulabileceğimiz ya da düşmanlardan düşebilen Aether adlı yeşil cevherler ile sağlığımızı toparlayabiliyoruz.
Command: Adından anlaşılmasa da Saros’un en önemli kaynaklarından biri. Silahların ve kalkanımızın gücünü aldığı Power adlı niteliğimizi direkt olarak etkiler. Yükseltme opsiyonlarında en az integrity kadar, oyunun hızlı yapısına alışıp daha az hasar almaya başladığınızda ise kesinlikle öncelikli olarak tercih edilmelidir.
Drive: Oyunda topladığımız tecrübe puanları olan Lucenite’in seviyenizi ne kadar hızlı yükselteceğini belirler. Drive değeri ne kadar yüksekse, seviyemiz o kadar hızlı yükselir.
Profiency: Bu terim için karakter seviyesinin daha nüanslısı diyebiliriz. Profiency karakterimizin dayanıklılığını (resilience) artırırken bulduğumuz silahların da seviyesini belirliyor.
Kafanız yeterince karışmadıysa her silahın integrity, command ve drive’dan ayrıca güç aldığını ve bunun sadece renklerle temsil edildiğini söylesem? 🙂 Bu üç ana nitelik üç renkle temsil ediliyor; integrity yeşil, command mavi, drive ise beyaz. Oyunda bulduğunuz silahlar clip size, target radius, damage accumulation gibi çok sayıda yan nitelikten rastgele üç tanesine sahip ve bu niteliklerin güç aldığı değerler, yükselme potansiyelleri de değişken bir yapıda. Örneğin bulduğunuz silahın damage accumulation değeri yanında beyaz bir sembol varsa bu silahın zarar verirken drive’dan güç aldığını gösteriyor. İş bununla da kalmıyor. Üç niteliğin değerlerini gösteren çubukların kenarında zaman zaman bir ya da birkaç ok göreceksiniz. Bu silahın oklara sahip olan niteliklerinin gelişme potansiyelini temsil ediyor. Şahsen silahalrda bu kadar ince ve farkedilmesi güç detayın bulunmasının oyunun genel yapısıyla büyük tezat oluşturduğunu düşünüyorum. Oyunda yeni biyomlara geçtikçe sürekli yeni bir şey bulacaksınız. Seviyeniz artacak, integrity / command / drive nitelikleriniz bulduğunuz geçici yükseltmelerle sürekli değişecek ve sürekli yeni silahlar bulacaksınız. Bu hızlı döngü içinde silah favorilemek güç, favori silahınızın ne kadar idare edeceği ise tam bir muamma.
Döngü sorunsalı
Saros’un da Returnal gibi döngüler üzerine kurgulu olması bazı oyuncuların travmalarını tetiklemiş olabilir. Returnal tam anlamıyla oyuncusunu sınayan bir yapımdı. Çok dikkatli olmamız yeterli değildi, şanslı da olmalı, iyi silah ve yükseltmeler bularak finale ulaşmalıydık. Oyunu bitirene kadar yüzlerce kez aynı biyomların lacivertinden geçtik ve sayısız tehdite göğüs gerdik. Bazılarımız son boss’u bile göremedi. Şahsen benim oyunun gizli sonuna ulaşmam birkaç ayımı almıştı. Belirli dönemler ara veriyor ve bir umutla geri dönüyordum. Finale ulaşmak çok tatmin ediciydi ama bunu başarmamla birlikte kesinlikle bunu tekrarlamam, diyerek oyunu emekli etmiştim.
Saros bu konuda oyuncuyu biraz daha iyi motive edebilen bir yapıya sahip. Kalıcı yükseltmeler yapmamızı sağlayan bir yetenek ağacı oyuna eklenmiş. Öldüğümüzde Profiency seviyemiz ve geçici yükseltmelerimiz kaybolsa da Passage adlı hub bölgede kalıcı yükseltmeler ile üç ana niteliğimizi ve başlangıç profiency seviyemizi yukarı çekebiliyoruz. Ayrıca öldüğümüzde hangi silaha sahipsek o silah da bizimle birlikte hub bölgeye dönüyor ama kalıcı profiency yükseltmemiz kaçıncı seviyeye kadarsa o seviyede oluyor. Özetle Returnal’a kıyasla ölümlerimizin bir anlamı var. Yükseltmeler ağırlıklı olarak Lucenite ve çok nadir karşımıza çıkan Halycon ile yapılıyor. Yetenek ağacımızda belirli noktalarda bariyerler var ve bunları da overlord olarak adlandırılan boss’ları yenerek açabiliyoruz. Her bariyer sonrasında yükseltmeler daha pahalı olduğu için mümkün mertebe ana rotadaki yükseltmeleri toparlayarak sonraki kısma geçmek daha verimli oluyor, onu da not düşeyim.
Oyunda belirli bir noktaya ulaştığınızda yükseltme menüsünde Carcossan Modifiers adlı bir sekme daha belirecek. Burada belirli pozitif ve negatif değerleri puanlarına göre seçerek keşiflerinizi daha kolay ya da zor hale getirebiliyorsunuz. Modifier menüsünde kırmızı ve yeşil bir gösterge üzerinde yer alan bir ibre göreceksiniz. Saldırı gücü artırma, daha dayanıklı olma gibi pozitif şeyler seçerseniz ibre kırmızıya; belirli kaynakları iptal etme, silahların zayıflaması gibi negatif şeyler seçerseniz de ibre yeşile dönüyor. Her pozitif ve negatif seçimin bir puan karşılığı var ve -3 puana kadar, yani ibreyi kırmızının sınırına getirene kadar ince ayar çekebilirsiniz. Bu sistem geldiğinde neye ne kadar ihtiyacınız olduğu konusunda bir fikriniz oluşacak, merak etmeyin. Doğru kullanıldığında özellikle oyunun ileride nefes aldırmayan bölümlerinde çok kullanışlı oluyor bu sistem, kullanmaktan çekinmeyin.
Çok nadir olarak biyomlarda da kalıcı yükseltmeler bulunabiliyor. Bunlara genellikle overlord’ları yendikten sonra elde edeceğiniz daha yükseğe sıçramınızı sağlayan jump Network ya da uzak mesafelere kanca atarak ulaşmanızı sağlayan Grapple gibi yeni yeteneklerinizle ulaşıyorsunuz. Kalıcı yükseltme bulabileceğimiz bir diğer nokta ise içinde zorlu düşmanların bulunduğu Nightmare Gates adlı özel geçitler. Buralardan girip içerideki her şeyi öldürebilirseniz ilk sefer ödülü olarak kalıcı bir yükseltme alıyorsunuz.
Saros oyuncusunu efor / ödül tarafında çok daha iyi ödüllendiriyor ve bu yapısı sayesinde döngüleri tekrarlama konusunda çok daha hevesli oluyorsunuz.
Saros inceleme: Teknik mevzular
Hangi nesil olduğu farketmeksizin PlayStation’a özel geliştirilen oyunların ortak paydada bir özelliği vardır: Teknik bakımdan harikadırlar. Görseller etkileyici, performans akıcı ve sesten gamepad kullanımına kadar her şey özenlidir. Saros da buna bir istisna değil. Returnal’da olduğu gibi Housemarque yine yüksek detaylı görseller ve etkileyici bir atmosferle karşımıza çıkmış. PSSR2 desteğine sahip olan oyun hem PlayStation 5 hem de PlayStation 5 Pro’da saniye başı 60 kare ve 4K’ya yakın çözünürlük sunuyor. PS5 ve PS5 Pro arasındaki farkı yanyana getirmeden anlamak güç. Oyun iki sistemde de çok etkileyici görünüyor ama Pro’da base render daha yüksek çözünürlükte alındığı için PSSR yükseltmesi sonrasındaki görüntü çok daha net. Pro ayrıca ışıklandırma ve yansıma gibi detaylarda diğer sürümden biraz daha fazla detaya sahip.
Dualsense tarafında ise şu ana kadar gördüğüm en etkili kullanım yakalanmış olabilir. Haptic Feedback ve Adaptive Trigger teknolojileri bizi daha ne kadar etkileyebilir diyorken Saros’ta konuşma ile titreşimin beraber kullanıldığı bir sekans gördüm. Nerede ne şekilde karşımıza çıktığına spoiler olmaması için değinmeyeceğim ama sesin yankısının Dualsense hoparlöründen değil, titreşimin bizzat içinden gelmesi harika bir detaydı. Benzerini Nintendo’nun joycon’larında görmüştüm, titreşim sesi ile melodi oluşturulmuştu, ama bu çok daha etkileyiciydi. Onun haricinde silah tepkimeleri, tetik direnci, çevresel olayların, hatta attığımız adımların dahi Dualsense ile oyuncuya hissettirilmesi yine harika bir işçilikle işlenmiş.
Tutulma
Saros hakkındaki fikirlerim oyunu oynadığım süreç boyunca sürekli değişti ve evrildi. Mesela ilk saatlerimde Returnal’ı fazlasıyla andırması oyun hakkındaki ilk izlenimlerimi olumsuz açıdan etkilemişti. En nihayetinde elimizdeki oyunun Returnal 2 değil, yeni bir fikri mülkiyet olduğunu unutmamak lazım. Housemarque Returnal’a kadarki tüm projelerinde belirli bir çizgisi olan ama her seferinde üstüne kat kat fazlasını koyan bir ekipti. Saros ile Returnal’ın yüzeysel açıdan bakıldığında göz ardı edilemeyen benzerliği, oyunun derinlerine girdiğimizde bile zaman zaman ayrışmayı başaramıyor. Saros daha cilalı, daha oyuncu dostu, döngüler açısından daha motive edici ve yeni, ama hikayeden oynanışa Returnal ile tamamen aynı öze sahip. Eğer özellikle Returnal’dan dönen bir oyuncuysanız lütfen bunu göz önünde bulundurun. Returnal’a doyamadıysanız kesinlikle frene basmadan tam gaz Saros’a doğru devam edin. Eğer Returnal oynamadıysanız zaten elimizde harika bir formül üzerine kurgulanmış bir oyunun çok daha cilalısı olan Saros için zaten düşünmenize gerek yok; PlayStation 5’te edinebileceğiniz en iyi exclusive oyunlardan biri.














