Oyun MakaleleriBağımsız (indie) oyun: Nedir, ne değildir?

Bağımsız (indie) oyun: Nedir, ne değildir?

Bağımsız (indie) oyun kavramı belki son 10-15 yılda popülerlik kazanmış olabilir ancak bu türün izlerini video oyun tarihi boyunca sürmek mümkün. Kavramın ilk kez kullanımı ile ilgili net bir bilgi olmamakla birlikte, 2000’lerin başına ve hatta 1970’lere kadar geriye gittiğimizde dahi bağımsız oyunların daima video oyun endüstrisinin bir parçası olduğunu görebiliriz.

1973’te David Ahl tarafından yayınlanan 101 BASIC Computer Games, klavye ile yazarak oynanan BASIC programlama dilindeki oyunların bir araya getirilmesinden oluşuyordu. 1975’te Rusty Rutherford’un geliştirdiği pedit5 olarak da bilinen The Dungeons, Illinois Üniversitesi’nin PLATO bilgisayar sistemi için yapılmış bir dizi Dungeons & Dragons hayran oyunu serisinin ilk örneğiydi. (Andrew Johnston, 2024) 

Bağımsız (indie) oyun nedir?

Tıpkı müzik ve film sektöründe olduğu gibi bağımsız oyun ifadesi bir kişi veya birkaç kişiden oluşan bir ekip tarafından, çoğu zaman büyük yayıncı firmaların teknik ve maddi desteği olmadan yaratıcı fikirlerin hayata geçirildiği projeler için kullanılmaktadır. Yani projenin bütçesi ve büyüklüğü gibi faktörler belirleyicidir.

Birbirleriyle bağlantılı olan bu faktörler kabaca şöyle açıklanabilir:

Bağımsızlık: Kavramın kendisinden de anlaşılacağı üzere, bu oyunların en temel niteliği finansal ve yaratıcı fikir olarak bağımsız olmasıdır. Bu oyunların arkasındaki kişi veya ekip, fikirlerini oyuna dönüştürürken oluşan maliyetleri genellikle ya kendileri karşılar ya da topluluk desteği ile bütçe toplarlar. Bütçe desteği için bir yayıncı firma ile anlaşılması gibi durumlarda ise söz konusu firmanın proje üzerinde fikri etkisi olmamasına ya da çok sınırlı olmasına dikkat edilir.

Bütçe: Bağımsız oyunlar sahip oldukları geliştirme ve pazarlama bütçesiyle diğerlerinden ayırt edilebilir. Indie oyun geliştiricileri projeleri için gerekli bütçeyi kendi ceplerinden karşılar ya da oyuncu topluluğundan bağışlar toplayarak destek alabilirler. Öte yandan, istisnai durumlarda bazı öne çıkan bağımsız oyun projeleri yayıncı firmaların radarına girebilir. Bu sayede geliştirme ve pazarlama süreçleri açısından maddi destek sağlanabilir.

Yaratıcılık: Bağımsız oyunlar çoğu zaman tutku projeleridir. Fikirler oyuna dönüştürülürken öncelik sektördeki trendleri yakalamaktan ziyade ayırt edici ve öne çıkan bir ürün ortaya koymaktır. Bağımsız oyunlar gerçekçilik kaygısından uzak, özgün sanat tasarımı olan cezbedici görseller sunarken, oynanış ve hikaye yönünde sivrilmeye çalışırlar.

Bağımsız yapımların önünü açan gelişmeler

Ticari başarılara imza atan bağımsız oyun sayısının zamanla artış göstermesi, bu türdeki oyunların dijital mağazalarda kategorize edilmesini sağladı. Bugün Steam, PlayStation Store, Xbox Store ve Epic Games Store gibi birçok platformda bağımsız yapım oyunlar için ayrı bir kategori mevcut. Bunun gerçekleşmesinde önemli sayılabilecek birkaç dönüm noktası bulunuyor.

• Mark Overmars, 1999 yılında GameMaker oyun geliştirme motorunu piyasaya sürdü. İlerleyen yıllarda bu motorla geliştirilen Undertale ve Hyper Light Drifter gibi bağımsız oyunlar iyi satış başarısı yakaladı.

• 2005 yılına gelindiğinde, Unity şirketi tarafından Unity oyun motoru kullanılma sunuldu. Yıllar içerisinde bağımsız geliştiricilerinin en çok tercih ettiği oyun motorlarından biri haline geldi. Bugün milyonlarca satmış Hollow Knight, Cuphead ve Subnautica gibi birçok bağımsız oyunun geliştirilmesini sağladı.

•2012-2017: Valve, Steam’de Greenlight programını başlattı. Program, önce kullanıcı değerlendirmesinden geçen yeni oyun geliştiricilerine ait projelerin Steam’de satışa sunulmasını kolaylaştırmayı amaçlıyordu. 2017’de Steam Direct olarak değiştirilen sistem, diğer kullanıcıların onayı yerine önden peşin ücret ile bugün isteyen herkesin Steam’de oyun yayınlayabilmesini sağlıyor. Bu, platformdaki bağımsız oyun sayısında devasa bir artışa yol açtı. 

braid oyun
Braid

Bu teknik gelişmeler dışında daha fazla indie oyun geliştirilmesinin önünü açan iki kritik bağımsız oyuna değinmek gerekiyor.

2008’de çıkan Braid adlı yapım birkaç açıdan kırılma noktası sayılabilir. Öncelikle Jonathan Blow’un tek başına geliştirdiği oyun, hırslı geliştiriciler için ilham kaynağı oldu ve bir ekibe ihtiyaç duymadan da fikirlerin oyuna dönüşebildiğini kanıtladı. Braid’i özel kılan bir diğer nokta zamanı geri alma mekaniği ve görsel estetiği ile sıyrılması oldu. Xbox Live Arcade üzerinden yayınlanan oyun, herhangi bir dağıtımcıya gerek olmadan iyi bir satış elde etti. Kısacası daha çok kişinin bağımsız oyun geliştirme macerasına atılmasına örnek oldu.

Phil Fish ve Renaud Bédard’ın birlikte geliştirdiği 2012 çıkışlı Fez de bağımsız oyunların geçmişindeki yapı taşlardan biridir. Oynanış esnasında 2D ve 3D bakış açısı arasında geçiş imkanı sağlayan bulmaca türündeki bu yapım için daha sonrasında bir de belgesel yayınlandı. Indie Game: The Movie’de Fish, beş yıl süren Fez’in uzun ve yorucu geliştirme sürecinin detaylarına inerken bağımsız oyun geliştiricilerinin karşılaşabilecekleri zorlukları anlatarak bu alana yönelenlere ders niteliğinde bilgiler verdi.

Artan oyun geliştirme maliyetleri: Dünün ve bugünün bağımsız yapımları

Arz açısından giderek büyüyen video oyun pazarı AAA’dan AA’e ve bağımsız oyunlara kadar tüm geliştiriciler için yüksek bir rekabet ortamı barındırıyor. Veriler, parasal anlamda video oyun sektörünün giderek büyüdüğünü ortaya koyuyor ancak yine aynı veriler sektördeki talebin (mobili hariç tutarsak) büyük ölçüde yerinde saydığını da gösteriyor. Böylesi bir ortamda, tüketici grup olan oyuncuların zamanına talip olan oyun üreticileri, özellikle de bütçe açısından daha dar bir hareket alanına sahip olan bağımsız oyun geliştiricileri, son yıllarda popülasyon bağlamında büyüklüğü aynı olan pastadan pay almanın zorlu uğraşı içerisindeler.

Aşağıdaki grafikte, 2020 sonrasında yatay hale gelmeye başlayan küresel çaptaki konsol ve PC oyuncularının 1995’ten bu yana tahmini sayısı yer alıyor.

toplam pc konsol oyuncusu

Bugün, arkasında pek çok yatırımcısı bulunan halka açık büyük video oyun yayıncısı firmalar bir sonraki projelerini seçerken her zamankinden daha titiz davranıyor. Zira maliyetleri 100 milyonun çok çok üzerine çıkan AAA kalitedeki yapımlar beklentileri karşılayamadığı takdirde sonuç geliştirici stüdyonun kapatılmasına kadar varabiliyor.

Daha anlaşılır olması adına giderek artan video oyun geliştirme maliyetlerine istatistiklerle daha yakından bakalım. Çeşitli kaynaklardan derlenen ve enflasyondan arındırılmış aşağıdaki grafik, 1990’ların başlarından günümüze kadar AAA yapımlar (mavi çizgi) ile sıradan (sarı çizgi) ve kapsamlı (yeşil çizgi, daha kalabalık geliştirme ekibi olan büyük çaplı projeler) olmak üzere iki farklı şekilde bağımsız yapım oyunların, pazarlama hariç geliştirme maliyetlerini gösteriyor.

artan oyun gelistirme maliyetleri aaa vs indie

1990’larda üst düzey bir oyun geliştirmek 1 milyon dolara mal olurken, bugün kapsamlı bir indie oyunun geliştirme bütçesi bu seviyeye ulaşmış durumda. Bir bakıma, dünün AAA oyunları bugünün bağımsız yapımları oldu denebilir. AAA’ların yapım bütçesi aşağı yukarı 100 milyon dolar civarında ve buna pazarlama dahil edildiğinde toplam maliyet iki katına kadar çıkabiliyor. Spider-Man 2, Grand Theft Auto 6 ve Call of Duty serisi gibi uç örnekler ise tahmini 200 ila 700 milyon dolar arasında değişen pazarlama harici geliştirme bütçelerine sahip.

Enflasyondan arındırılmış verilere göre, 1999’da piyasaya sürülen Silent Hill’in toplam maliyet 9 milyon dolardı. Sırasıyla 2001 ve 2002’de PS2 için çıkan Grand Theft Auto 3 ve Vice City, Rockstar Games’e 9’ar milyon dolara mal olmuştu. 1991’de SNES’e çıkan The Legend of Zelda: A Link to the Past için Nintendo 3 milyon dolar harcamıştı.

Kıyaslamayı güçlendirmek adına daha yakın bir örnek; geçen yıl çıkan, hem kritiklerden hem de oyuncu topluluğundan büyük övgüler alan, prestijli ödüllerin tamamında yılın oyunu olan, son zamanların en çarpıcı projesi Clair Obscur: Expedition 33. Yeşil çizgi ile gösterilen kategoriye giren bu oyun, bağımsız yapımlar için görece daha kalabalık sayılabilecek 34 kişilik bir ana ekip, Sandfall Interactive, tarafından yine bağımsız yapımlar için alışılmışın biraz üstünde bir bütçeyle 10 milyon dolara geliştirildi. Savaş animasyonları uzak doğudaki 8 kişilik bir takımın desteğiyle halledildi. Soundtrackleri ise çekirdek ekip kadar kalabalık olan bir müzisyen grubu hazırladı. (Rock, Paper, Shotgun)

Clair Obscur aynı zamanda yazının başında belirtildiği gibi geliştirme esnasında yayıncı bir firmanın radarına girmeyi başarmış bir proje. Kepler Interactive, dağıtımcılığını üstlendiği projeye maddi destek sağlayarak Charlie Cox ve Andy Serkis gibi önemli sanatçıların karakter seslendirmelerini yapmasına olanak tanıdı, geliştirici ekibin kreatif vizyonunu etkilemedi. (GamesIndustry.biz)

Expedition 33 bir tutku projesi olarak arkasında dev bir yayıncı olmadan geliştiricilerin kendi oluşturdukları bütçeyle başladı. İlgi çekici hikayesi ve iyi düşünülmüş oynanış mekanikleri ile sivrilmeyi başardı. Kısacası, bir bağımsız yapımda olması gereken “bağımsızlık, bütçe ve yaratıcılık” tanımlarının tamamına uyuyor. Öte yandan, eğer bundan 20-25 yıl önce aynı arka plan hikayesi ile çıkmış olsaydı, bütçesine bakarak Clair Obscur için indie oyun diyebilir miydik?

clair obscur expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33, Sandfall Interactive

Madalyonun diğer yüzü: Indie kılığına bürünenler

The Game Awards 2023’te bağımsız oyunlar kategorisinde en iyi oyun adaylığı alan Dave the Diver, internette bağımsız oyun tanımlaması hakkında tartışma konusu olmuştu. Oldukça küçük bir ekipten oluşan Mintrocket’in geliştirdiği oyun piksel sanat tasarımına sahip olması, erken erişim olarak başlayıp daha sonra tam sürüme geçmesi gibi indie yapım tanımlamasına uyabilecek nitelikler barındırıyordu. Fakat, Mintrocket’in Nexon gibi dev bir yayıncı firmanın bünyesinde olduğu anlaşılınca forumlarda ve sosyal medyada tartışmanın fitili alevlendi. En nihayetinde oyunun yönetmeni Jaeho Hwang “oyunu hiçbir zaman indie olarak düşünmedim” şeklinde açıklama yaptı.

Dave the Diver örneği, geliştiricinin kendi oyununu bağımsız yapım olarak pazarlamamasına rağmen indie oyun karakteristiklerini taşıması (oyunun özgünlüğü, sanat tarzı, geliştirici ekibin küçüklüğü ve ilk oyunları olması gibi) nedeniyle aslında istemeden de olsa “indie kılığına bürünmüş” olabileceğini gösteriyor.

Peki, bağımsız oyunlar için en ayırt edici faktör ne? Bu soru esasen bizi yazının başına geri götürüyor. Bağımsız oyun tanımlaması yaparken söz konusu projenin çapı, toplam geliştirici sayısı, kreatif özgürlüğü ve bütçesi gibi faktörlerin birbirleriyle bağlantısı ortaya çıkıyor.

Şöyle ki, bir A projesi düşünelim. 5 kişilik bir ekip tarafından kendi kreatif vizyonları ile basit bir piksel art tasarıma sahip oyun geliştiriyorlar. Projenin bütçesi ise tamamen bir dağıtımcı firma anlaşmasından elde ediliyor. Bu oyun indie midir, değil midir?

Bir de B projesi senaryosu düşünelim. Milyarder birisi oyun geliştirmeyi öğrendi ve bir proje üzerinde tek başına çalışıyor. Elinin altında devasa bir mali kaynak var. Peki bu oyun indie midir, değil midir?

Son olarak C projesi örneğine bakalım. Geliştirici ekibin 30 kişiden oluştuğu bu proje yine basit ama etkili görseller, ilgi çekici hikaye ve oynanış döngüsü ile yayıncı firmaların radarına giriyor fakat bütçeden ziyade QA ve PR gibi geliştirme ve pazarlama süreçlerinde teknik destek alıyorlar. Bu oyun indie kategorisine girer mi?

Bunun gibi örnekleri çoğaltabiliriz.

dave the diver
Dave the Diver, Mintrocket/Nexon

Bağımsız oyunları tanımlamanın alternatif yolu

Indie oyun projelerini tanımlarken denkleme başka faktör eklemeye çalışalım; satış fiyatı.

Bugün AAA oyunlar için 70-80 dolar olan oyun satış fiyatları bağımsız yapımlarda dijital mağazalarda 30 dolara kadar çıkabiliyor. Bu ikisi arasında 40, 50 ve 60 dolarlık AA oyunlar görebiliyoruz.

Bir oyunu indie olarak tanımlamak için 30 dolar altında satılması yeterli midir? Ya da bağımsız bir yapım 40 veya 50 dolara satılırsa bu onu indie oyun olmaktan çıkarır mı? Tabii ki de hayır.

Clair Obscur: Expedition 33, 50 dolar fiyat etiketi taşıyor. Bağımsız yapımlar için tercih edilen fiyatın epey üstünde, neredeyse AAA bir oyun fiyatında. Öte yandan, oyunun kapsamı ve sunduğu deneyim düşünülünce aslında oldukça makul bir fiyat.

Dave the Diver’a dönersek, 13 dolarlık satış fiyatıyla tam da bağımsız oyun kategorisine uygun duruyor. Ne var ki, yazıda irdelediğimiz üzere bu bir indie oyun değil.

Kısaca, geliştiricilerin oyunlarına biçtikleri satış fiyatı değeri, bağımsız oyun tanımlaması yaparken kullanılabilecek güvenilir bir kriter değil.

Uzun lafın kısası

Günün sonunda, bağımsız oyunlar için birçok faktör belirleyici rol oynuyor. Tanımlama yaparken en ayırt edici olan projenin bütçesi, bu bütçesinin elde edilme şekli ve bunlara bağlı olarak kreatif vizyonun etkilenip etkilenmemesi diyebiliriz. Geliştirici ekibin büyüklüğü ise üç haneli sayılara çıkılmadığı sürece daha tolere edilebilir durumda. Bununla birlikte, Clair Obscur ve Dave the Diver gibi örnekleri görmeye de devam edeceğiz.

Kaynaklar:


 

 

 

Serhat Kadir Karataş
Serhat Kadir Karataş
Başlat Tuşu bünyesinde İçerik Editörü olarak görev yapan Serhat, video oyun sektörünü yakından takip etmekte, bu alanda haber ve makaleler hazırlamakta, zaman zaman oyun incelemeleri yazmaktadır.
Abone ol
Bildir
guest

0 Yorum
Eskiler
En Yeniler Beğenilenler