Capcom’un en başarılı serilerinden biri olan Monster Hunter, memeli-sürüngen hibriti devasa canavarlarla kapıştığımız fantastik bir avcılık oyunu. 2004 yılında PlayStation 2 ile oyun dünyasına giriş yapan ancak gerçek anlamda başarısını PSP’deki Monster Hunter Freedom ile yakalayan seri, yıllar boyunca TV ve el konsollarında bir düzine oyunla karşımıza çıktı. 2018 yılında çıkan Monster Hunter: World ile seri adeta nirvanaya erdi. İlk kez PC tarafında da boy gösteren MH: World Capcom’un en hızlı satan oyunu olmasının yanı sıra gelişmiş görselleri, yenilikçi oynanış mekanikleri ve devasa çevre tasarımlarıyla seriyi bambaşka bir boyuta taşımıştı. Monster Hunter: Rise ile arada tekrar el konsolu tarafına ufak bir dönüş yapıldıktan sonra, yeniden Monster Hunter: World ayarında büyük çaplı bir proje ile karşı karşıyayız. Monster Hunter Wilds inceleme yazımızda, serinin son oyununun getirdiği yenilikleri ve önceki oyunlarla karşılaştırıldığında nasıl bir deneyim sunduğunu detaylıca ele alacağız. Açık dünyada dinamik hava olayları, geliştirilmiş yapay zekâ ve seriye eklenen yeni oynanış mekanikleri ile Monster Hunter Wilds, uzun süredir beklenen bir devam oyunu olarak bizleri yeni bir av serüvenine davet ediyor.
Hayat bir yolunu bulur
Monster Hunter Wilds, medeniyetin el sürmediği düşünülen Forbidden Lands’in (Yasak Topraklar) kurak çöllerinde açılışını yapıyor. Bölgedeki tuhaf hava olaylarını ve buradaki canlıların hareketlerini gözlemleyen bir keşif ekibi şans eseri ölümün eşiğinde bir çocuk keşfeder. Adının Nata olduğunu öğrendiğimiz çocuğun köyü beyaz hayalet tarafından saldırıya uğramış ve köy halkı bir umut ışığı olarak gördükleri Nata’nın kaçması için kendini feda etmiştir. Nata’nın anlattıklarından yola çıkarak bir ekip gizemli canavarın araştırması için görevlendirilir. Evet, işte bu noktada “avcı” olarak devreye biz giriyoruz.
Monster Hunter serisi geçmişte hikaye anlatımı konusunda pek de kaygısı olmayan bir seriydi. Bu konuda ilk ciddi adım MH: World ile atıldı. Oyunun dünyasını, farklı ırklarını ve ekosistemi koruma görevini üstlenmiş avcıları tam anlamıyla ilk kez bu oyunla benimsemiştik. Ardından gelen Rise da fena bir öykü sunmuyordu, ancak Wilds ile çıta oldukça yukarı çekilmiş diyebilirim. Karakterimiz artık sessiz değil ve repklikleriyle öyküde kendini hissettirmeyi başarıyor. Yeri geldiğinde rol yapma oyunu tadında diyalog seçimleri bile geliyor ki bu da Monster Hunter serisi için bir ilk. Nata ve oyun boyunca yanımızdan ayrılmayacak yeni handler’ımız (idarecimiz) Alma başta olmak üzere bir sürü karakter tanıyacak ve maceramız boyunca sürekli etkileşim içinde olacağız. İşin ilginç tarafı bu karakterler tasarım olarak birbirinden o kadar iyi ayrışıyor ki son dönem bize “kültürel farkındalık” yaşatmaya çalışan çoğu batı yapımı rol yapma oyunundan daha başarılı bir profil ortaya çıkıyor. Kısaca karakterler ve öyküdeki yerleri oldukça başarılı bir şekilde tayin edilmiş ve kadronun en genç üyesi Nata’nın canavarlar, hayat ve özgürlük kavramlarına bakış açısı zaman zaman derin düşüncelere dalmamıza bile neden olabiliyor.
Arkadaşım Seikret
Monster Hunter Wilds artık sizi bir hub bölgeye kısıtlamıyor. Tüm bölgeler birbiri ile bağlantılı ve istediğiniz an kampınızdan çıkıp doğaya karışabiliyorsunuz. Av görevlerini dahi dışarıda gördüğünüz bir canavara dalaşarak otomatik başlatabilir, ya da zaten yanınızda gezen Alma ile etkileşime geçerek listeden seçebilirsiniz. Oyunda ilk kez birden fazla yerleşkemiz var, hikayede ilerledikçe yeni bölgeler keşfediyoruz ve burada yaşayan halkla tanışıp, izinlerini alarak kamp kuruyoruz. Bu kamplar arasında hızlı geçiş mevcut ve buralardaki çadırlardaki panolardan da görev seçimi yapmamıza izin verilmiş. Oyunun açık dünyasında gezirnirken de karakterlerimiz belirli noktaların çadır kurmaya müsait olduğunu size bildiriyor. Buralarda da avlardan kazandığınız puanları harcayarak portatif çadırlar kurabilir, av aralarında dinlenebilir ya da hızlı seyahat noktası olarak kullanabilirsiniz.
İşleri daha da iyiye taşıyan ve neredeyse çadırlara ihtiyaç bırakmayan yeniliğimiz ise Seikret adlı bineğimiz. Binekler özellikle bir önceki oyunumuz Rise’da Palamute adlı arkadaşların oyuna dahil edilmesiyle önem kazanmıştı. Seikret ise Palamute’tan daha da efektif yapısıyla dikkatleri çekiyor. Hedef canavarların kokusunu takip edip otomatik olarak onlara yönelebiliyor, görevlerde destek için verilen eşyaları heybesinde taşıyor ve normalde avcınızın dahi kolaylıkla erşimeyeceği yerlerden çevik manevralar ile geçerek seyahatinizi hızlandırıyor. MH: Wilds ile ilk kez aynı anda iki farklı silah taşıyabiliyor ve istediğiniz an silahlar arasında geçiş yapabiliyorsunuz. Bu da yine Seikret sayesinde mümkün oluyor. Ayrıca körelen silahlarınızı bileyleme ya da iksir içme gibi eylemler yine Seikret bizi taşırken yapılabiliyor. Bu sayede av alanından uzaklaşan canavarları takip ederken hiç zaman kaybetmeden kendinize çeki düzen verebiliyorsunuz.
Avın 14 yolu
Monster Hunter Wilds ile seriye yeni bir silah dahil edilmiyor, ancak geçmiş oyunların demirbaşı kıvamına gelmiş 14 silah, yeni numaralarıyla geri dönüyor. Her silahın kendine özgü bir oynanış şekli var ve seriye ilk kez bu oyunla giriyorsanız kesinlikle biraz zaman ayırıp hepsini denemenizi öneririm. Great sword ya da hammer ile ağır ama kodu mu oturtan bir şemada dövüşürken, dual blades, insect glaive ya da long sword biraz daha hızlı bir oynanış sunuyor mesela. Lance alarak kalkanızın ardından mızrak saldırıları yapabilir ya da bowgun gibi seçeneklerle uzaktan savaşmayı tercih edebilirsiniz. MH: World’de long sword ile uzun bir süre ilerleyip insect glaive’e geçmiştim; özellikle canavarların tepesine binme konusunda çok rahatlık sağlıyordu. MH: Wilds’da ise Seikret’in üzerinden canavara sıçrayabildiğimiz için tekrar long sword’a dönüş yaptım. Canavarların parçalarını, özellikle kuyruklarını çok rahat kopartabilen long sword’un yanına da ağır hasar veren ve av seanslarımı kısaltan hammer’ı tercih ettim.
Monster Hunter serilerinde canavarlara otomatik kilitlenme hiçbir zaman olmamıştır ve Wilds da buna istisna değil. Silahlar da ağır olunca aralarda illa ki boşa salladığınız da oluyor, oyunun artık fıtratında olan bir şey bu. Ancak Wilds ile birlikte gelen focus sistemi işleri biraz daha değiştiiyor ve yeni bir tat katıyor. Focus sisteminin iki işlevi var, birincisi saldırılarınız için bir odak nokta belirleyebilmeniz, bu sayede daha az ıskalamanız. İkinci ve asıl işlevi ise yaralanan noktalara (kırmızı ya da mavi ışık saçıyorlar) özel bir saldırı (focus attack) yaparak bu yaralara ağır hasar veriyor, canavar parçaları elde ediyor ve canavarın dengesini bozuyoruz. Long sword gibi düşmana zarar verdikçe özel atak ibresi dolduran silahlar bu yaralar sayesinde çok hılzı doluyor ve eski oyunlara kıyasla çok daha efektif oluyor ki buna bayıldım. Ayrıca parçalanan materyallerin otomatik olarak size verilmesi (kuyruk hariç) sayesinde savaş alanında unutma riski ortadan kadırılmış. Yani kolay farkediliyor olsalar da savaşı bırakıp bunları toplamak ya da canavar kaçınca onu kovalamak yerine geride kalan parçaları aramak biraz tempoyu düşürüyordu. Yeni oyunda zaten tüm yenilikler oyunu daha yüksek tempolu hale getirmeye odaklanmış diyebiliriz.
Kuru fasulye, pide, künefe
Monster Hunter’ın düsturudur; can boğazdan gelir. Görevlere çıkmadan önce karınlar güzelce doyurulursa sağlık, stamina başta olmak üzere çeşitli defansif ve ofansif bonuslar elde edilerek av seansımız daha rahat hale getirilir. Önceki oyunlarda yemek etkileri görev bazlıyken artık size belirli bir süre veriliyor ve bu süre boyunca yemek etkileri etkin oluyor. Daha önceden bahsettiğim üzere hub bölge git-geli yapmadan oyunun dünyası içinde görevler alınabildiği için seri şekilde görev yapabiliyoruz ve bu şekilde süre bazlı bonuslar peşpeşe görevlerde çok daha verimli oluyor. Göçebelik ön plana çıktığı için artık restoranlar yok. Palico şeflerin matrak yemek pişirme animasyonlarını biraz özlesem de artık çadırımızda, portatif mangalımızda, nerede istersek yemek pişirme özelliğinin gelmiş olması çok güzel.
Asıl sürpriz ise oyundaki diğer karakterlerin ara sıra bize sundukları ziyafetler. Hikayede ilerledikçe yeni yerleşkeler keşfediyoruz ve buradaki insanlarla yakınlığımız arttıkça bize ziyafet düzenliyorlar. Haritamızda not oalrak beliren davetleri gördüğünüz an bu ziyafetlere koşun, süreleri uzun, bonusları dolgun oluyor. Açıkçası en iyi element defans bonuslarını şu ana kadar bu ziyafetler sayesinde elde ettim. Animasyonları ise… Aç karınla izlemek çok tehlikeli. Özellikle oyunun ilk köyü olan Kunafa’da (evet, bildiğimiz Künefe) taze pişirilmiş pide üstüne künefe peyniri dökülüp kuru fasulye hüplettiğimiz bir sekans var, ilk izlediğimde geç bir saatte beni açlık krizine soktu.
Teknik mevzular
Kapalı beta sürecinden beri performans tarafında oldukça eleştirilen oyun için benim de fikirlerim biraz karışık. Öncelikle beta fazına kıyasla tam sürüm daha stabil, içiniz rahat olsun. Öte yandan sistem gücü konusunda oldukça talepkar ve konsol tarafında tam anlamıyla ışığı PlayStation 5 Pro’da parlıyor. Performans, çözünürlük ve dengeli mod olmak üzere üç seçenek sunan oyunda performans modu 1080p çözünürlükte saniye başı 60 kare, 120hz VRR destekli ekranlarda ise daha da üstüne, yaklaşık 80 kare değerlerine çıkabiliyor. İsterseniz 60 kare limiti koyma seçeneği de mevcut. Çözünürlük modunda oyunumuz 4K çözünürlük ve ray trace’in de aktif olmasıyla görseller en cilalı haline bürünüyor. Kare hızı 30 civarında seyrediyor ve 45’lere kadar çıkabiliyor, dilerseniz bunu da 30’a sabitleme seçeneği mevcut ve kesinlikle göz yorucu inişli çıkışlı değerler yerine sabit kalması daha akıcı bir his veriyor. Dengeli modda ise 1400p çözünürlükte oynuyoruz, ray trace yine mevcut ve yine 120hz destekleyen bir ekranımız varsa kare hızını 30 yerine 40’a sabitleme seçeneğimiz var. Bu açıkara oyunun en iyi göründüğü mod, eğer ekranınız destekliyorsa şiddetle öneriyorum. Hem performans moduna çok yakın bir akıcılık hem de cilalı görsellerden birer kaşık alıyorsunuz.
Gelelim pürüzlere. RE Engine zamanında çok çok övdüğümüz bir oyun motoruydu ve Wilds’da motorun gelişmiş bir versiyonunun kullanılacağını öğrendiğimde çok heyecanlanmıştım. Zira Resident Evil 4 Remake incelememizde özellikle eski nesillerde dahi muhteşem bir performans ortaya koyan bu motoru tam bir optimizasyon canavarı olarak görüyordum. Ancak ilk olarak Dragon’s Dogma, ardından Monster Hunter Wilds’da görüyorum ki bu motor büyük ölçekli açık dünya oyunlar için biçilmiş kaftan değil. Kıyaslayabileceğim en yakın yapım olan World’ü terazinin diğer kefesine koyarsak ilk gözüme çarpan şey ışıklandırma oldu. Wilds’da çok tuhaf bir kontrast kullanımı var. Sanıyorum biraz da volumetric fog kullanımının da etkisiyle her şey çok gri görünüyor ve ben bu oyunu başka oyunlarda mükemmel görsel sonuçlar veren bir OLED TV’de test ettim. HDR ayarlarını kurcaladım, SDR’a döndüm, olmadı… olmadı. Ne yaptıysam ideal bir kıvama getiremedim siyah-beyaz dengesini. İşin en ilginç kısmı ise oyun ara sahnelere girdiğinde başka bir ışık düzeni devreye giriyor ve bu harika görünüyor! Capcom bizimle eğlenmiş mi ne yapmaya çalışmış anlamadım. Yanlış anlaşılmasın, kötü durmuyor, foto realistik çevre tasarımları ve aslında oldukça gerçekçi bir yaklaşım olan uzak detayların sisli durması iyi bir tercih, ama sanki biraz abartılı. Keşke ayarlama ya da kaldırma olsaymış, ya da oyuncuya bir seçim sunulmayacaksa da o ara sahnelerde nasıl bir ışık kullanıldıysa o oyunun tamamında kullanılsaymış. İleride güncellemelerle çözülür diye umut ediyorum, zira MH: World’ün de çıkış dönemi bazı görsel problemleri olduğunu ve zaman içinde halledildiğini hatırlıyorum. O da benzer şekilde en iyi halini PlayStation 4 Pro’da gösteriyordu ama gerçek anlamda en iyi performansını ancak PlayStation 5 çıkışı sonrası verebilmişti. PlayStation 5 Pro sahibi olarak kendimi şanslı görüyorum, ama Capcom’un biraz daha performansı toparlaması gerektiğine inanıyorum.
Oyunun sanat yönetimi de benzer şekilde biraz World’ün gerisinde kalmış diyebilirim. Bu ilk bakışta tuhaf kontrast sorunsalı ile alakalı gibi dursa da oynadıkça farkettiğim üzere olay sadece bunla alakalı değil. Wilds’ın görselleri genel olarak World’den çok çok daha detaylı, adeta yaşıyor. Ama World’deki kadar hayranlık uyandırıcı değil. Renk paleti ve genel tasarımdaki dokunuşlarla World daha fantastik bir his veriyordu. Wilds ise iyi görünüyor ama World kadar büyülü değil. Şu andan itibaren geri dönüp de World oynamam tabii ama bir süre daha ister istemez beynimde iki oyun kıyaslanacak gibi duruyor. Bu arada Wilds’da, en azından oynadığım inceleme sürümünde, ilk gün yamasına erken erişim sağlanmış olsa da en çok yaşadığım problem kaplamalar ile alakalıydı. Zaman zaman oyunda kaplamalar olması gereken detaylarda görünmüyordu, hatta bir keresinde o kadar rahatsız oldum ki oyunu resetlemek zorunda kaldım. Bu da yine bir yama ile çözülebilir diye umuyorum, zira SSD üzerinden çalışan bir konsolda doku kaplamaların yüklenmesinde bir sıkıntı doğuyorsa bunun yazılımsal olduğuna inanıyorum.
Avcının rehberi
Yazıyı işinize yarayacağını düşündüğüm ipuçları ile son çeyreğine taşıyacağım:
Oyunun vahşi doğasında gezinirken ne bulursanız toplamaya çalışın. Bunların içinde herb ve honey en çok ihiyaç duyduğunuz ikili olacak. Herb ile iyileşmenizi sağlayan potion’ı, potion + honey kombinasyonu ile de özellikle zorlu avlarda hayatınızı kurtacak Mega Potion’ı yapıyorsunuz. Bu iksirden yanınızda 10 tane bulundurabilirsiniz ve inanın bazı savaşlarda tamamına ihtiyacınız olacak.
Ekipmanlarınızı geliştirin. Wilds ile zırhlar biraz geri planda kalmış, zira Focus Attack gibi savaşı sizin lehinize çeken yeni mekanikler var. O nedenle avlardan topladığınız materyalleri kullanırken en çok işinize yarayan iki silaha öncelik verin. Silahların gelişim ağaçları hikayede vardığınız noktaya ve sonradan ortaya çıkacak Tempered ve Frenzy türü canavarlara da bağlı olarak yavaş yavaş açılıyor, o nedenle demirci hanımı aralarda ziyaret edip son durumları kontrol etmeyi unutmayın.
Oyunda avcımız seviye atlamıyor, yani gücü tamamen kullandığınız ekipmana ve yediğiniz yemeklere bağlı! Ava çıkmadan mutlaka karnınızı doyurun. Ayrıca stamina barı zamana bağlı olarak maksimum değerini yitirmeye başlıyor. Bunu farkederseniz görevlerde verilen Ratio’ları tüketebilir, ya da bazı av canavarlarından elde edeceğiniz etleri pişirip yiyebilirsiniz.
Kedi yoldaşımız Palico’lar eski oyunlarda olduğu gibi seviye atlayarak güçlenebiliyorlar. Ayrıca zaman zaman size bazı görevler veriyorlar ve bunları tamamlarsanız avlarda çok işinize yarayacak yeni yetenekler kazanıyorlar. Palico’nuza kulak verin. Bu arada Palico’lar için da bir yenilik gelmiş: Oyundaki diyalogları artık seçeneğinize bağlı olarak ister mır mır şeklinde, kendi dillerinde, isterseniz de insan dilinde duyabiliyorsunuz.
S.O.S Flare ile yardım çağırma sadece başka oyuncular için değil, oyundaki NPC karakterleri de avınıza dahil edebiliyor. Offline oynuyorsanız bile tek tabanca takılmak zorunda değilsiniz yani. Ben çok kullanmasam da özellikle hikaye tarafında bize katılan NPC’lerin yapay zekasını oldukça beğendim, hatta ölmedikleri ve sizi zor anlarda etkili şekilde iyileştirdikleri için neredeyse hile gibi bile diyebilirim.
Oyun sonu aktivitelerinizin başında investigations gelsin. Opsiyonel görevler ile kapıştığımız canavarların tekrar peşine düşebiliyor olsak da investigations ile bonus ödüller kazanabiliyoruz. Aynı efor, daha çok mükafat.
Zırh kombinasyonları ve dekorasyonlara önem verin. Oyun 40 rank sonrası size biraz daha temkinli yaklaşmanız gereken avlar sunacak. Zırhların içeriğindeki özel yetenekler ve kombinasyonlara dikkat edin. Canavar parçalarını daha rahat düşürmenizi sağlayan part breaker, daha kolay yara açmanızı sağlayan flayer, zayıf noktalara daha tesirli vuruşlar yapmanızı sağlayan weakness exploit gibi yetenekler avlarınızda size çok büyük bir avantaj salayacak. Önceki oyunda da yer alan dekorasyonlar ise zırhlardaki slotlara yerleştirdiğimiz ve kendine has özellikleri olan taşlar. Bunlar da yine zırhlar gibi size çeşitli yan nitelikler kazandırıyor ve zırh kombinasyonlarında eksik kalan bonus seviyeleri tamamlamak ya da normalde yer almayan yeteneklere sahip olmak gibi güzel avanajlar sağlıyorlar.
Sizin için metaryal toplayan NPC’ler var. Yeni oyunda ekip biçtiğimiz bahçelerimiz yok, ama materyal toplamak için bize yardım eden köy halkı var. Bazıları hikayede ilerlemenize bazıları da opsiyonel görevlere bağlı olsalar da kısa sürede aktif edebilir ve materyallerinizi yanlarına dahi gitmeden, genellikle sizin çadırınızın yanında takılan Nata ile konuşarak alabilirsiniz.
Wounded Hollow bölgesini ara sıra kontrol edin. Arena benzeri bu bölgedede zaman zaman beliren canavarlarla kovalama derdi olmadan hızlıca kapışıp materyal kasabilirsiniz.
Kapanış
PlayStation 2 döneminden beri seriyi oynayan, PSP’deki Freedom ile de hayranı olmuş biri olarak Monster Hunter’ın yeri bende ayrıdır. Bu tür oyunların incelemelerini yaparken hayran tarafımı bastırıp mümkün mertebe tarafsız bakmaya çalışıyorum. Yine de performans tarafındaki pürüzleri ve sanat tarafındaki birkaç geri adıma rağmen monster hunter Wilds’ın serinin kalbine uygun bir oyun olduğunu rahatlıkla söyleyebilirim. Canavar parçaları elde etmek ve genel anlamıyla zorluk özellikle başlarda fazla kolay, bu kısmen benim yol yordam bilerek oynamamla alakalı da olabilir ama Capcom’un özellikle giriş taraflarını casual tuttuğunu farketmeme engel değil. Kötü mü olmuş derseniz, hayır. Özellikle World’de 400 saat geçirmiş biri olarak enerji ve zaman tasarrufu açısından benim için paha biçilemez oldu. Öte yandan bu kolaylık oyunun ilk zırh setlerini yapmanıza ihtiyaç doğurmadan senaryoda bayağı bir yol almanızı sağlıyor ki bu biraz MH çizgisinden uzak bir durum. Ama oyun sonu aktiviteleri açıldığında ve daha zorlu savaşlar, daha iyi niteliklere sahip zırh setleri ortaya çıktığında işler biraz daha rayına giriyor. Capcom zaten World ve Rise’da yaptığı gibi Wilds’ı da etkinlikler, ücretli ve ücretsiz güncellemeler ile uzun süre besleyecek ve benim gibi MH gazilerini daha da tatmin edecek zorlu avlar sunacak. O nedenle bu konuyu çok uzatmıyorum.
Monster Hunter Wilds, özellikle yeni başlayacaklar için mükemmel bir giriş oyunu. Eski oyunlara hakim yorgun savaşçılar için de taze bir nefes sayılabilecek bir yapım. Oyun PlayStation 5, Xbox Series S/X ve Steam platformlarında 28 Şubat’ta çıkışını gerçekleştirecek.


















