Capcom imzalı Onimusha serisi tam 20 yıllık uykusundan uyandı. Kabaca samurayların doğaüstü varlıklar ile olan savaşını konu alan seri “Resident Evil’ın katanalısı” olarak başlayıp kısa süre içinde kendi kimliğine kavuştu ve çok sevildi. İyi satış rakamları yakalamasına rağmen bahtı pek de açık olmayan seriden umudu kesmişken yeni oyun sürpriz bir şekilde aramıza döndü. Onimusha: Way of the Sword incelememizde Japon tarihinin en ünlü isim lerinden biri olan kılıç ustası Miyamoto Mushashi’nin başrol aldığı büyük macerayı detaylarıyla size aktaracağız.
Onimusha: Way of the Sword inceleme – Efsanenin dönüşü
Way of the Sword, erken Edo döneminin karanlık bir yorumu üzerine kurulu. Kötücül güçlerin etkisi altına giren Kyoto, yeraltı dünyasından gelen Genma adlı yaratıklarının istilasıyla yaşanmaz hâle geliyor. Oyuncular ise Oni Eldiveni’nin (Oni Gauntlet) doğaüstü güçlerine erişen Miyamoto Musashi’yi kontrol ediyor.
Serinin uzun süre ortadan kaybolduğunu düşünürsek Capcom’un burada kolayca nostaljiye yaslanması mümkündü. Ancak Way of the Sword, eski oyunların temel kimliğini korurken daha güncel, akıcı ve mekanik açıdan zengin bir aksiyon anlayışını benimsiyor. Ortaya ne bütünüyle eski oyunculara seslenen bir devam oyunu ne de serinin adını taşıyan ilgisiz bir yeniden başlangıç çıkmış.
Yeni Onimusha, geçmişini tanıyor ama yalnızca geçmişiyle var olmaya çalışmıyor.
Kılıcın yolu
Onimusha: Way of the Sword incelemesinin merkezine tek bir unsur koymamız gerekirse bu, tartışmasız biçimde dövüş sistemi olurdu. Henüz demoyu test ettiğimde bu konuda büyük bir sıçrama olduğu belliydi. Birbirlerini tamamlayan saldırı ve savuşturmalar, oyuncuyu dikkatli davranmaya teşvik eden son derece başarılı bir yapı oluşturulmuş.
Oyunda dövüşler saldırmak, savuşturmak, kaçınmak ve rakibin savunmasını kırmak arasındaki çok keyifli bir döngü üzerine kurulu. Way of the Sword yalnızca doğru anda bir tuşa basmayı değil, o hamlenin oluşturacağı riski de hesaplamanızı istiyor. Güvenli oynayarak karşılaşmayı uzatabilir veya daha fazla risk alıp düşmanı çok daha hızlı etkisiz hâle getirebilirsiniz.
Bu risk-ödül döngüsü, özellikle Action zorluğunda oldukça iyi çalışıyor. Oyun dikkatsizliği cezalandırıyor fakat başarısızlıkların büyük bölümü haksız hissettirmiyor. Bir karşılaşmayı kaybettiğinizde çoğunlukla nerede hata yaptığınızı anlayabiliyorsunuz. Aynı bölümü tekrar denediğinizde zamanlamalarınızın geliştiğini ve düşmanın hareketlerini daha doğru okumaya başladığınızı görmek ciddi bir tatmin sağlıyor.
Way of the Sword’un başarısı, zorluğu tek başına bir amaç olarak kullanmamasında yatıyor. Zorluk, oyuncuyu dövüş sisteminin bütün araçlarını öğrenmeye yönlendiren bir öğretmene dönüşüyor.
Kılıcın yolu 2 – Önemli mekanikler
Way of the Sword’da biri hızlı ve diğeri ağır olmak üzere iki saldırı tuşu kullanıyoruz. PlayStation’da bunlar kare ve üçgen. Ancak bu vuruş tipleri sadece hasar ya da hızı belirlemekle kalmıyor, aynı zamanda düşmanın saldırılarına karşı hamle olarak da kullanılabiliyor. Kılıçlarımız çakıştığında rakibin saldırısına uygun olarak karşılık verirseniz hem sağlık hem de stamina zararı veren güzel bir karşılık veriyorsunuz. Savunma ve kaçınma opsiyonlarımız da mevcut. Savunmayı son anda yaparsanız özel bir savuşturma hamlesiyle rakibi bir anlığına sendeletip kolay hedef haline getirebilirsiniz. Kaçınma ise benzer şekilde son anda yapılırsa reflex dodge adlı özel bir savuşturma yapıyoruz ve karakter gelişimine bağlı olarak karşı saldırı yapma hakkı kazanabiliyoruz.
Oynanış tarafının risk / ödül şampiyonu ise issen olarak adlandırılıyor. Rakip size saldırırken siz de son anda saldırı tuşuna basarsanız, yıldırım hızında bir karşılık vererek hem saldırıdan kaçınıyor hem de rakibe yüklü bir sağlık + stamina hasarı veriyorsunuz. Issen hamlesinin zamanlaması zor olsa da hissiyatını kavradığınız an çoğu düşmanda rahatlıkla kullanıyor ve etkisini görüyorsunuz.
Oyun hiçbir zaman tek stratejiye bağlı kalmanızı istemiyor. Mesela belirli saldırılarda issen yerine dodge atmak daha iyi bir çözüm olurken bazı özel saldırılarda mükemmel zamanlamalı bir gard almak en uygun seçim olabiliyor. Oyunda ilerleyip yeni düşmanlar ve boss’lar ile karşılaştıkça taşlar daha da yerine oturuyor. Ayrıca oyun mekaniklerini hem oyun içinde hem de eğitim alanında size çok açıklayıcı şekilde öğretiyor. Gerisi de sizin hünerlerinize ve tercihlerinize bırakılıyor.
Açık büfe Kyoto
Demoyu defalarca kez bitirip tam sürüme geçtiğimde ilk dikkatimi çeken şey bölüm tasarımları oldu. Demoda oyunun lineer tasarımlara sahip, birbirinden bağımsız bölümlerle ilerleyeceğini düşünmüştüm. Tam sürümde ise giriş bölümünün hemen ardından oyun bizi keşfedilmeyi bekleyen çeşitli gizler ve npc’ler barındıran Kyoto sokaklarına bırakıyor. Bir açık dünya oyunu ayarında özgürlük beklemeyin ama oyunda ilerledikçe kademe kademe açılan Kyoto sokakları bizi kendi çapında oyalayacak detaya sahip.
Kyoto’dan zaman zaman yolumuzu çevirip uğradığımız lineer bölümler de bulunuyor ve bunlardan birini demoda oynama şansı bulmuştuk. Bu şekilde 8 bölüm var ve oyunda toplamda 22 hikaye görevi var. Diğer bir deyişle oyunun aşağı yukarı yarısı Kyoto’da geçiyor. Tüm yan görevler de buradaki npc’lerden alınıyor. Ayrıca geliştirmeler için ihtiyaç duyacağımız eşyaları barındıran sandıkların da büyük kısmı Kyoto’da gizli.
Yetenekler ve envanter
Oyunda bulduğumuz eşyalar ile Mushashi’yi üç ana dalda geliştirebiliyoruz. İlk kategoride kılıcımız, kıyafetimiz ve oni bilekliğimiz bulunuyor. Çeşitli eşyalar ile bu grubu geliştirip daha yüksek hasar, daha fazla sağlık ve özel güçlerimizi daha ölümcül hale getirebiliyoruz. İkinci grupta temel becerilerimizi daha üst seviyelere taşıyabiliyoruz. Zincirleme issen, reflex dodge gibi kritik yetenekler bu grupta bulunuyor. Üzerimizde daha fazla muskalar bulundurmamızı sağlayan yetenek de yine bu grupta en sağda yer alıyor. Üçüncü ve son grup ise oni yeteneklerimizi ve yan silahlarımızı güçlendirecek seçenekler sunulmuş.
Temel yetenekler ve ekipmanların yanı sıra kuşanabileceğimiz muskalar ve sağlık tazeleme için kullandığımız hozuki pouch da geliştirilebiliyor. Her grup üçüncü kademeye kadar yükseltilebiliyor.
Hızlı envanterimize ise altı taneye kadar eşya koyup savaşta kullanabiliyoruz. Saldırı ve savunma bonusu veren tılsımlar, ek sağlık veren ilaçlar ve staminanızı toparlayan onigiri tarzı yiyecekler sizi ölümden döndürebilecek önemli eşyalardan sadece birkaçı.
Animasyon harikası
Oyunun animasyon kalitesi ayrıca övgüyü hak ediyor. Musashi’nin saldırıları, savunma hareketleri ve rakibin hamlesine verdiği tepkiler hem görsel hem de mekanik açıdan güçlü bir geri bildirim sağlıyor. Kılıçların çarpışması, başarılı bir savuşturma ve doğru zamanda gerçekleştirilen ölümcül bir karşı saldırı gereken ağırlığı hissettiriyor.
Bu animasyonlar dövüşlerin yalnızca ekranda hoş görünmesini sağlamıyor. Düşman hareketlerini okuyabilmek ve saldırının hangi aşamada olduğunu kavrayabilmek açısından da önemli bir rol üstleniyor. Böylece görsellik ile oynanış birbirinden kopuk iki unsur olmaktan çıkıyor.
Özellikle güçlü rakiplere karşı yapılan düellolar, oyunun sistemlerinin birlikte ne kadar iyi çalışabildiğini gösteriyor. Kamera kullanımı, sesler, görsel efektler ve karakter animasyonları birleştiğinde her karşılaşma küçük bir samuray filmi sahnesine dönüşebiliyor.
Ek olarak Way of the Sword’un şu ana kadar gördüğüm en iyi yüz animasyonlarına sahip oyunlardan biri olduğunu belirtmeliyim. Motion Capture yüksek bütçeli oyunlarda artık es geçilmeyen bir teknoloji. İyi aktörlerin elinde vücut animasyonlarını doğal göstermek firmalar için zor değil. Ancak çok büyük yapımlarda bile yüz ifadeleri donuk kalabiliyor. Way of the Sword’da Miyamoto Musashi başta olmak üzere karakterlerin mimikleri çok etkileyici ve doğal duruyor. Miyamoto’nun suratının şekilden şekile girmesi, ifadesindeki asimetrik detaylar ile verilmek istenen duygular nokta atışı yakalanmış ve çok özgün bir karakter profili çizilmiş.
Miyamoto Musashi oyunu sırtlıyor
Way of the Sword’un hikâyesi genel olarak ortalama bir seviyede kalıyor. Anlatı görevini yerine getiriyor, oyuncuyu farklı bölgelere taşıyacak motivasyonu sağlıyor ve Musashi’nin yolculuğu için gerekli zemini hazırlıyor. Buna karşın olay örgüsü ve bazı yardımcı karakterler, oyunun dövüş sistemi kadar unutulmaz olmayı başaramıyor.
Miyamoto Musashi ise bunun tam tersi.
Musashi, son dönemde gördüğümüz en başarılı oyun başrollerinden biri. Havalı ve kendine güvenen tavrının altında alaycı, zaman zaman kaba fakat özünde iyi yürekli bir karakter bulunuyor. Onu ilgi çekici yapan yalnızca karizması değil; oyun boyunca gerçekten değiştiğini görebilmemiz.
Başlangıçta gücünü kanıtlamak ve rakiplerini yenmek isteyen bir savaşçı görüntüsü çizen Musashi, zaman içinde “kılıcın yolu” fikrini daha derin bir biçimde kavramaya başlıyor. Way of the Sword felsefesini benimsemesi ve dövüşmek için daha anlamlı bir neden bulması, karakter gelişiminin temelini oluşturuyor. Üstelik bu değişim tek bir dramatik sahneyle oyuncuya anlatılmıyor. Musashi’nin davranışlarına, insanlarla kurduğu ilişkilere ve olaylara verdiği tepkilere aşamalı olarak yansıyor. Hikâyenin bütünü ortalama kalsa bile Musashi’nin kişisel yolculuğu oyunun sonuna kadar ilgimizi korumayı başarıyor.
Yan görevler ana maceranın gerisinde kalıyor
Way of the Sword’un en belirgin zayıflığı yan görevleri. Ana görevlerdeki güçlü tempo ve özen, yan içeriklerin önemli bir kısmında aynı seviyeye ulaşamıyor. İşin fenası, aslında yan görevlerde potansiyel var, özellikle Kyoto Mysteries adı altında toplanan 8 görev hiç fena değil. Her birinin kendine has karakterleri, bu karakterlerin birbiri ile olan etkileşimleri ince düşünülmüş. Öte yandan Chance Encounters kategorisindeki 18 görev içi aynı özen gösterilmemiş. Seslendirmesi bile yapılmamış getir-götür, şuradaki düşmanları öldür gibi çok basit yapıda olan görevler dünyanın farklı yanlarını göstermeyi başarsa da genel yapı kısa sürede kendini tekrar etmeye başlıyor.
Özellikle eski bölümlere dönüp etrafa serpiştirilmiş uçan tipleri öldürdüğümüz ok atmaya dayalı görevlerin tekrar tekrar kullanılması ciddi bir tempo sorunu yaratıyor. İlk karşılaşmada ana dövüş sistemine küçük bir mola gibi çalışan bu etkinlikler, tekrarlandıkça oyundaki her şeyi tamamlamak isteyen bir oyuncu için eziyete dönüşüyor. Yaklaşık 30 saatlik oynama süresinde yan içeriklerin tekrar eden yapısı daha görünür hâle geliyor. Daha az sayıda fakat özgün görev, oyunun dünyasına ve karakterlerine çok daha fazla katkı sağlayabilirdi.
Finale doğru ortaya çıkan tekrar problemi
Yan görevlerdeki tekrar hissi ne yazık ki oyunun finaline yaklaşırken ana ilerleyişe de sızıyor. Daha önce karşılaştığımız bazı bossların yeniden kullanılması, son bölümlerin yaratması gereken heyecanı azaltıyor.
Boss tekrarlarının anlatısal veya mekanik bir gerekçesi bulunabilir; ancak bu durum eski karşılaşmaların tekrar önümüze getirildiği hissini bütünüyle ortadan kaldırmıyor. Oyunun son saatlerinde yeni tehditlerle karşılaşmak isterken tanıdık rakiplerin geri dönmesi final yolculuğunun etkisini zayıflatıyor. Bu duruma istisna olan sadece bir dövüş bulunuyor. Spoiler vermeden, iki boss güçlerini birleştirerek bize tekrar meydan okuyor ve oyunun en havalı mücadelelerinden birini bu ikiliye karşı veriyoruz. Özel saldırılar, gördüğüm en havalı savuşturma animasyonu da bu dövüşten, ama bir düzine boss içinde sadece bir tane istisna bu.
Capcom’un bazı eski oyunlarında da gördüğümüz bu tekrar eden boss tercihi, oyunun genel kalitesini yıkacak kadar büyük bir problem değil. Yine de Way of the Sword’un en güçlü taraflarından biri olan karşılaşma tasarımının finale doğru kendi geçmişini tekrar etmesi, özellikle önceki paragraftaki özel dövüşü hesaba katarsak harcanmış potansiyel hissiyatını kuvvetlendiriyor. Muhtemelen prodüksiyon sürecinde bütçe ve zaman sorunu yüzünden bazı güzel fikirler hayat bulamamış.
Onimusha: Way of the Sword kaç saatte bitiyor?
Onimusha: Way of the Sword’un tamamlanma süresi oynama biçimine göre değişecektir. Biz oyunu Action zorluğunda, yan içeriklerin de önemli bir kısmını yaparak yaklaşık 30 saatte tamamladık.
Yalnızca ana hikâyeye odaklanan oyuncuların daha kısa sürede sona ulaşması mümkün. Keşif yapan, geliştirmelerle ilgilenen ve yan görevleri tamamlamaya çalışan oyuncular içinse 30 saat civarı makul bir beklenti oluşturuyor.
Oyunun süresi genel olarak yeterli olsa da yan görev tekrarları ve final bölümündeki eski boss kullanımı nedeniyle son saatlerde hafif bir yorgunluk hissedilebiliyor.
Teknik analiz
Capcom’un bu sene piyasaya sürdüğü Resident Evil Requiem ve Pragmata, tam anlamıyla bir performans şöleniydi. Onimusha: Way of the Sword’da da yine harika bir işçilik çıkarılmış. Oyunun Nintendo Switch 2 haricindeki konsol sürümlerinde 30 kare grafik modu ve 60 kare performans modu arasında tercih yapabiliyorsunuz. VRR destekli bir ekranınız varsa 60 kare kilidi de kaldırılabiliyor ve 70-90’lara kadar kare hızı elde edilebiliyor, isterseniz de 40’a sabitleyebiliyorsunuz. Grafik ve performans modları arasında görsel değerlerde belirgin bir fark olmadığı için direkt performans modunu öneriyorum.
PlayStation 5 Pro tarafında ise işler daha da iyi. Oyun Pro’da az önce bahsettiğim seçeneklere ek olarak Ray Trace opsiyonu da sunuyor. Bu sistemde ideal olarak performans + raytrace + frame kilidi kaldırarak en iyi deneyimi yaşayabilirsiniz. Oyun anlık tepkilere dayalı bir savaş sistemine sahip olduğu için 60 kare ve üstü değerler alabilmek çok büyük anlam taşıyor.
Switch 2 sürümünde ise durum biraz daha yalın. Sadece 30 kare kilidini açıp kapama seçeneği sunulmuş. Bu sistemde oyunun tam sürümünü deneyim etme şansım olmadı ama demoda gözlemlediğim kadarıyla özellikle elde oynarken ve dock’ta VRR destekli ekrana bağlıyken kilidi kaldırarak oynamak göze daha rahat gelen bir deneyim sunmaktaydı.
Yolun sonu
Capcom’un uzun yıllar sonra yeniden ayağa kaldırdığı Onimusha serisi, Way of the Sword ile serinin ruhunu modern aksiyon oyunlarının beklentileriyle buluşturarak kendi yolunu çiziyor. Kusursuz bir dönüş mü? Hayır. Fakat kılıç dövüşleri, animasyonları ve son derece başarılı risk-ödül dengesi sayesinde son yılların en tatmin edici aksiyon oyunlarından biri karşımızda.
Onimusha: Way of the Sword’u PlayStation 5 Pro üzerinde, Action zorluk seviyesinde oynadık. Ana hikâyeyi ve kayda değer miktarda yan içeriği tamamlamamız yaklaşık 30 saat sürdü. Bu sürenin sonunda bazı tekrar eden görevlerden ve oyunun final bölümündeki tercihlerden yorulmuş olsak da kılıcı son kez kınına koyarken genel deneyimden oldukça memnunduk. Resident Evil Requiem, Pragmata ve şimdi de Onimusha ile 2026 tam anlamıyla Capcom’un yılı oldu diyebiliriz.















