Capcom’un ünlü avcılık serisi Monster Hunter’ın yan kolu olan Monster Hunter Stories, klasik av deneyimini rol yapma oyunu mekanikleriyle harmanlayan keyifli bir seri. Canavarları yalnızca avlamak yerine onlarla bağ kurmayı, birlikte savaşmayı ve aynı dünyayı paylaşmayı merkeze alan yapım, ilk oyunundan bu yana çocuksu tonundan yavaş yavaş uzaklaşarak daha olgun bir anlatıma yöneldi. Serinin üçüncü halkası olan Monster Hunter Stories 3, bu değişimin en net hissedildiği oyun olmuş. Hatta itiraf etmem gerekirse, başlangıçta “öncelikliler” listeme almayı düşünmediğim yapımın demosunu oynadıktan sonra fikrim tamamen değişti ve inceleme için kolları sıvadım. Peki Monster Hunter Stories 3 bizlere tam olarak neler sunuyor? Seri bu yeni oyunla ne kadar ileri gitmiş? Gelin hikâyeden savaş sistemine, keşif unsurlarından teknik performansa kadar oyunun tüm detaylarına birlikte yakından bakalım.
Prensin yolu
Oyun, Azuria ve Vermeil adlı birbirine düşman iki krallığın, “Crystal Encroachment” olarak adlandırılan çevresel bir felaket karşısında hayatta kalma mücadelesini konu alıyor. Görüntüsünü ve ismini bizim belirlediğimiz ana karakter, yani Azuria’nın veliahtını (oluşturacağımız karaktere göre prens veya prensesi) kontrol ederken Vermeil prensesi Eleanor ile güçlerimizi birleştiriyor, hem bu tehditle savaşmak hem de krallıklar arasındaki ilişkileri iyileştirmek için zorlu bir maceraya atılıyoruz. Hikâye ayrıca, Monster Hunter serisinin tekrar eden canavarlarından biri olan (ana seride de çoğu zaman kapak canavarı olarak kullanılan) ve neslinin tükendiği düşünülen bir Rathalos’un varlığı etrafında da şekilleniyor.
Monster Hunter Stories 3’ün hikâyesi, serinin önceki oyunlarında da kısmen gördüğümüz gördüğümüz kişisel ve keşif odaklı anlatımı korurken bu kez politik gerilim ve ekolojik kriz temalarını çok daha belirgin biçimde merkeze alıyor. Birbirine düşman iki krallığın zorunlu ittifakı üzerinden ilerleyen kurgu, yalnızca “dış tehdit” ile mücadeleyi değil, aynı zamanda güven, önyargı ve liderlik gibi insani meseleleri de sorguluyor. Tüm bu unsurlar birleştiğinde oyun, klasik “canavar avı” temasının ötesine geçerek daha olgun ve dramatik bir anlatı sunmayı hedefliyor… ve evet, bunu başarıyor da.
Olgunlaşan tek şey hikâye değil. Yine animasyon tadında görseller kullanılmasına karşın karakter tasvirleri çok daha detaylı; neredeyse bir Studio Ghibli filmi kalitesinde. Aynı özen ve detay çevre modellerine de yansıtılmış. Azuria basit bir hub bölge olmaktan öte, sokakları, içinde bulunan npc’leri ve mimarisiyle oldukça canlı ve renkli bir şehir olmuş. Canavarların gezindiği dış alanlar açık dünya bir tasarıma sahip olmasa da ferah hissettiren ve çeşitlilik barındıran detaylar ile süslenmiş.
Canavar tasarımları da tıpkı karakterler gibi mevcut stilde gelebilecekleri en cilalı hale gelmişler. Açıkçası bu görseller ile ana seriden bir Monster Hunter oyunu nasıl olurdu, merak etmeden geçemedim. Yazının teknik analiz kısmında bu konuya detaylı değineceğim. Zira bu tarz görseller sistemi de yeterince zorlamadığı için çok yüksek değerlerde performans elde edebiliyoruz.
Tur tabanlı avcılık 101
Stories serisini ana seriden en çok sıyrıldığı kısım şüphesiz ki savaş kısımları. Ana serideki aksiyon odaklı oynanışın aksine tur tabanlı savaşlara sahip olan Monster Hunter Stories 3, savaşlarda sizi taş – kağıt – makas benzeri bir güç mücadelesine sokuyor. Atak veya özel hareket komutlarımızın üç formu var: Güç (power) hız (speed) ve teknik (technique). Sırasıyla kırmızı, mavi ve yeşil renklerle belirtilen bu saldırı çeşitlerinin üstünlük formülü de şu şekilde: Güç > Teknik > Hız > Güç. Üstün bir formda saldırı yaparsanız karşı tarafa daha yüksek zarar verebiliyorsunuz. Eğer kapıştığınız canavar komut verdiğiniz karakteri hedef almışsa head to head adlı bir sistem tetikleniyor. Burada eğer üstün formda saldırırsanız zarar almadan karşıya hasar veriyor, aynı formda birbirinize zarar veriyor, zayıf kalan formda ise sadece siz hasar alıyorsunuz. Canavarlar belirli şablonlarda saldırılar yapsa da canları azaldığında ya da öfkelenme gibi özel durumlarda tüm saldırıları değişebiliyor.
Savaş sistemini daha da canlı kılmak adına belirli durumlarda farklı etkilere sahip çeşitli silahlar arasında da geçişler yapabiliyoruz. Ana seride de görebileceğimiz çoğu silah çeşidi Stories’de de bulunuyor ve savaşlarda aktif olarak üç tanesi arasında geçiş yapabiliyoruz.
Bir diğer önemli strateji ise monstie olarak adlandırılan yandaş canavar seçimimiz. Ekibimizde aynı anda 6 tane monstie taşıyabiliyoruz ve hem keşif hem de savaş tarafında avcı yandaşımız kadar, belki ondan çok daha büyük öneme sahipler. Kendilerine özel formları ve özel nitelikleri olan bu canavarlardan hangisini seçersek savaşlarda her tur avcımızın ardından ikincil saldırılar gerçekleştiriyor ve özel sinerji saldırılarında bize eşlik ediyor. Açık alanlarda tırnanma, havada süzülme, suda yüzme gibi yan nitelikleri ile keşif tarafında da bize yardımcı olan monstie’ler karşılaştığımız canavarlara ön saldırı yaparak savaş sekanslarına daha avantajlı başlamamızı sağlayabiliyorlar. Hatta seviyesi çok altımızda kalan canavarları savaşa sekansına girmeden hızlıca indirip tecrübe ve kaynak toplama gibi angaryaya dönebilecek eylemleri hızlandırabiliyorlar.
Kapışmalarda her canavarın tıpkı ana oyunlarda da olduğu gibi hasar görebilen bölgeleri ve zayıf noktaları var. Örneğin kıymetli bir zırh parçasını elde edebilmek için canavarın boynuzuna odaklanıp onu kırabilir, tökezletip yere sermek ve tüm grupla üstüne çökmek için ayaklarına çalışabilir, ya da uçarak avantaj elde eden bir canavarın kanatlarına odaklanıp zemine çakılmasını sağlayabilirsiniz. Oyunun en keyifli anları canavarları tanıyıp doğru saldırı türleri ve doğru noktalara odaklanarak yapacağınız etkili hamlelerin ardında yatıyor.
Son olarak belirli bir monstie’yi savaş içinde aktif kullandığınızda dolan sinerji barınız ile kuvvetli ikili saldırılar yapabiliyoruz. İkinci karakter de bizimle eş zamanlı bir sinerji saldırısı denk getirirse dörtlü saldırılar da yapabiliyoruz. Verdiğimiz hasar kadar seyir zevki de yüksek olan bu saldırılar dövüşleri hızlı bitirmek için en etkili yöntem.
Yumurta ve ekosistem
Oyunda yüze yakın monstie var birkaçını hikaye içerisinde, çoğunluğunu ise oyunun dünyasında karşınıza çıkan mağaralardan yürüttüğünüz yumurtalar ile elde ediyoruz. Mağaralar basit bir mini oyundan ibaret. İçeri giriyoruz, canavar yuvasını buluyoruz, oradaki yumurtaları karıştırıyor ve bir tanesini kucaklıyoruz. Burada dikkat edilmesi gereken iki detay var. İlk dikkat etmemiz gereken detay yumurta kalitesi. İçinde kuvvetli canavarlar barındıran yumurtaları ışıl ışıl parlamaları sayesinde kolaylıkla ayırt edebiliyorsunuz. En iyi yumurtayı bulana kadar tekrar tekrar yuvadan başka bir yumurta seçmeyi deneyebilirsiniz. Tabii bu konuda zamanımız kısıtlı, zira biz yumurtaları karıştırırken yuvanın sahibi ortaya çıkıyor ve bunlar genellikle dışarıda karşılaştıklarımızdan biraz daha güçlü oluyorlar. Yenilmeleri imkansız değil ama çok da ödüllendirici değil. Ancak ters şekilde, zaman zaman dışarıda kapıştığımız canavarlar kaçarak bir mağaranın ortaya çıkmasını sağlıyor. İşte bu mağaralarda hem yumurta aramak için daha uzun zamanımız oluyor hem de iyi yumurta bulma şansımız artıyor. Zaman zaman karşımıza normal mağaralardan daha farklı, daha parlak şekilde çıkan mağara girişleri de görüyoruz. Bunlar da yine kıymetli yumurtaların daha kolay bulunabildiği mağaralar.
Peki bu kadar çok mağara olmasının ve aynı yumurtalardan birden fazla toplamamızın bir avantajı var mı? İşte bu noktada ekosistem devreye giriyor. Oyunun başlarında, prenses Eleanor’un ekibimizi katılmasını takiben çadır kurabiliyor ve burada bazı yemek yapma ve ekosisteme müdahale etme gibi yeni oynanış mekaniklerine kavuşuyoruz. Elimizdeki fazla canavarları doğaya geri salarak daha iyilerinin yetişmesini sağlıyoruz. Harf sistemi ile C, B, A ve S olarak kalite değerlerini yükselttiğimiz canavaların yumurtaları bize çok daha kaliteli monstie’ler olarak geri dönüyor. Ayrıca şekillendirdiğiniz ekosisteme göre monstie’lerimiz farklı niteliklere de sahip olabiliyor; örneğin orijinalde yıldırım elementli olan Tobi-Kadachi’yi ateş elementine sahip saldırılara sahip başka bir forma sokabiliyorsunuz.
Teknik mevzular ve Capcom’a övgüler
Daha yenice bizi Resident Evil Requiem’deki teknik performansı ile büyüleyen Capcom, bir mucize de Monster Hunter Stories 3 ile gerçekleştiriyor. RE Engine ile geliştirilen oyun, çıktığı tüm platformlarda olağanüstü bir performans sergiliyor. PlayStation 5 Pro platformunda gerçekleştirdiğimiz incelemede oyun Quality, Performance ve Balanced olmak üzere üç grafik seçeneği sunuyor. Quality modda neredeyse saniyede 60 karenin hiç altına düşmezken Performance modunda ise gözlemlenebilir ciddi bir grafik farkı olmadan 120 kare değerine ulaşabiliyoruz. Balanced modu ise grafik moduna yakın görseller sunarken 60 kare kilidini kaldırıyor ve genel olarak 80 kare düzeyinde ama stabil olmayan bir performans yakalıyor. Düz PlayStation 5 tarafı da hiç fena değil. Tek fark Quality modda 60 kareye çok yaklaşamıyor (genellikle 40-45 civarında) ve performans modunda da Pro kadar stabil 120 vermiyor. Ancak Balanced tarafında 60 ve civarında (zaman zaman birkaç kare daha yüksek) stabil bir gidişata sahip. Yani temel donanımda Balanced en iyi mod denebilir. Pro tarafında ise ben başlarda Quality modunu tercih etsem de bir kez Performance ve 120 karenin tadını alınca diğer modlara geri dönemedim. Bu arada ilginç bir detay olarak, bu oyun “PlayStation Pro Enhanced” değil. Evet, yanlış okumadınız. Oyun sadece RE engine ve Pro’nun donanım gücü farkıyla o bahsettiğim değerleri yakalıyor. Onun dışında özel bir şey yok. Buna rağmen sonuçlar çok şaşırtıcı ve hayranlık uyandırıcı.
Şimdi gelelim yazının başlarında bahsettiğim ve teknik tarafta geri döneceğimi söylediğim konuya. “Açıkçası bu görseller ile ana seriden bir Monster Hunter oyunu nasıl olurdu, merak etmeden geçemedim.” demiştim. Serinin hayranları “Monster Hunter Rise var ya?” diyebilir ama Stories 3’ün görsel detayları ile Rise’ın zamanında Switch için tasarlanmış düşük detaylı ama kendi çapında gerçekçi olmaya çalışan görselleri arasında ince bir çizgi var. Şahsen Stories 3’ü çok sanat yönetimi açısından çok daha başarılı buldum ve ana serinin son oyunu Monster Hunter Wilds’ın teknik durumu da ortada. PSSR 2.0 sonrası yeni yeni toparladı diyebiliriz ama halen Pro harici sistemlerde gelmesi gereken noktada değil. Capcom gelecek için ne planlıyor bilmiyorum ama bazen Stories serisinde kademe kademe bir şeyler test ediliyor gibi hissediyorum.
Kapanış
Monster Hunter Stories, her yeni oyunuyla birlikte olgunlaşan ve kalite standartlarını istikrarlı biçimde yukarı taşıyan nadir yan serilerden biri. Üçüncü oyunla birlikte yapımın artık yalnızca ana serinin hayranlarına hitap eden alternatif bir deneyim olmaktan çıktığını, kendi başına güçlü bir rol yapma oyunu markasına dönüşme yolunda önemli bir eşiği aştığını söylemek mümkün. Benim dahi aklımı çelip incelemesini yapmama vesile olan demoya tüm platformlardan ulaşabilir ve son kararınızı vermeden önce kendiniz deneyim edebilirsiniz.



















