- Advertisement -

Büyük firmaların cebimizi sömürmek için türlü kılıklara girdiği bir çağa adım atmış bulunuyoruz. Bu kıyılarına yabancı olduğumuz adanın derinlerinde ise keşfedilmeyi bekleyen çok kıymetli indie hazineleri bulunuyor. Yine de bazılarının gömülü olduğu yerde kalması herkes için daha iyi. The One We Found inceleme yazısında küreklerimizi toprağa saplayıp elimizin tersiyle alnımızın terini siliyoruz.

Whisperwood akıl hastanesi eşsiz bir deneyim sunuyor. Korkunun sesini duymayacaksınız ama hissedeceksiniz. Kulaklık da takın ki en gereksiz yerlerde duyacağınız çığlıklarla korkun(!)

Oyuna başlamadan önce bu tanıtım videosunu izledim. Grafiklere hiç aldırış etmeden müziğin ve seslerin ne kadar müthiş olduğunu, gerilimi nasıl da iyi yaşattığını düşünerek oyuna atladım. Ne yazık ki oyunun içinde o kadar çok sıkıntı vardı ki ses ve müzik düşündüğüm en son şey oldu.

UYARI

Huzursuzluk, baş dönmesi, görmede bulanıklık, nefes darlığı, korku ve panik atak yaşayabilirsiniz.

Korku oyunları başlarken yasal gereklilik olarak çıkan bu uyarıları hep çok beğenmişimdir. Oyunun havasına daha çok ısınmamı sağladığını düşünürüm. Yalnız şu alttaki ”Press Enter To Continue” tuşu var ya o tuş oyundaki yaratıklardan daha korkutucu.

Korku oyunlarını çok severim, Resident Evil serisinin neredeyse tüm oyunlarını oynadım. Indie korku oyunlarına karşı apayrı bir zaafım var ve Outlast ilk çıktığı gün alıp oynadım. The One We Found ise bundan sonra bende apayrı bir yere sahip.

Sebebini anlayamadığım bir şekilde oyunda kapılar yanına yaklaştığınızda kendiliğinden açılıyor. Hem de çok tanıdık bir animasyonla.

Başka bir akıl hastanesine daha bu şekilde giriyorduk sanki, tanıdık geldi mi? Hastalar kontrolden çıkmıştı hatta orada da ışık için pil toplamamız gerekiyordu. Galiba bir de yaratıklardan saklanmak için dolaba saklanıyorduk.

Solda gördüğünüz insan(?) nefes alıyor, sağda gördüğünüz gramofon ise klasik müzik çalıyor. Arkadaki asansör yalnızca dekor amaçlı. El feneri ve batarya göstergesi. Oyunu oynamaktansa bu sahneye bakarak müzik dinlemek daha keyifli.

Prologue kısmını ve ilk bölümü bir şekilde tamamlamayı başardım. İkinci bölüm başladı, hakkını yemek istemediğim bir bölüm tasarımı ile karşılaştım, başta cidden güzel gözüküyordu. Birazcık ilerledim ve aniden yeni bir yol daha açıldı. Çok merak edip içeri daldım, uzunca bir süre dar bir havalandırma boşluğundan ilerledim. Eğilmem gerektiği için normalden çok daha yavaştım, sonuçta bir korku oyunu oynadığım için gergindim de. Gergin ilerleyişimin sonunda ise bomboş bir odaya ulaştım. Odada hiçbir etkileşim yoktu. Şu üstteki ”membrane” başlıklı yazı dışında tabii. Bütün o yolu asılmış bir suratla eğilerek geri yürümektense ana menüye çıkıp bölüme yeniden başladım. Bu metodu oyunun ilerleyen kısımlarında tekrar tekrar kullandığımı da belirtmeden edemeyeceğim.

Olmuş ama Olmamış

Oyunun övmek istediğim yanlarından birisi envanter yönetimine önem vermeleri. Kesinlikle başarısız olarak nitelendirebilecek olsam da bu faktörün korku ve gerilime yol açabileceği konusunda başarılı bir yaklaşım sergilemişler. Bazı bölümlerde kaçmak bir seçenek olmuyor ve savaşmak zorunda kalıyorsunuz. Ateşli silahlar mermi kullandığı ve mermi de tükenen bir kaynak olduğu için elime şöyle sağlam bir odun ararken şu yukarıdaki çekici buldum. Sevinçle üstüne koşup kavramak istediğimde ise sadece bakmak için oraya konduğunu gördüğümde sol baş parmağım alt tuşuna gitti ama sol işaret parmağım f4 tuşuna gitmedi.

Resident Evil 7 ilk çıktığında envanter yönetimi ve ihtiyaç duyulacak nesnelerin dağılımı yönünden çok övülmüştü. Aynı övgüyü The One We Found için de geçerli sayabilirim. Ancak dünyadaki pek çok nesnenin incelenebilir olmasına karşın envantere alınamaması bir yerden sonra sinir bozucu bir hal alıyor. ”Bu acaba işime yarar mı?” diye gidip bakıyorum ve biraz sağa sola çevirdikten sonra yerine geri koymak zorunda kalıyorum.

Mermiler ve Zombiler

Yapımcılar yuvarlak masanın etrafında otururken birinin şunu dediğini hayal ediyorum: ”Oynanış çok iyi olmuş gibi en iyi biz bu oyuna bir de survival modu ekleyelim. Oyuncular hikaye modunu bitirip de çok memnun kalırlarsa üzülmesinler, survival modunu da oynasınlar.”

Kişisel olarak zombilerle dolu mekanlarda ateşli silahlarla oynamaktan çok keyif alırım. Ayrıca oynanış sorunları da beni pek fazla rahatsız etmez. Haliyle bu survival modu beni fazlasıyla etkiledi ancak oynamaya karar verir de pişman olursanız sorumluluk kabul etmiyorum.

Öyle ya da böyle oyunda survival modu bulunması benim gözümde kesinlikle artı puan.

Yapımcılarım bazı noktalarda oyuncuları varoluşsal buhranlar içinde bırakmak istemiş olmalı. Öyle ki kontrolden çıkmış deneylere maruz kalmış manyaklarla dolu bir akıl hastanesinde rastgele bir köşeye rastgele bir karpuz konmasına başka bir açıklama getiremedim. Merak edenler için, karpuzu parçalayabiliyorsunuz. Oyundaki nadir keyifli aksiyonlardan biri.

Ciddiyet Lütfen

Baştaki ”Press Enter to Continue” tuşunun neden korkunç olduğundan bahsetmek için çok bekledim. Şimdi tam zamanı. Oyun defalarca kez kurtulması mümkün olmayan buglarla ve çökmelerle boğuşmak zorunda bıraktığı için defalarca sadık dostum görev yöneticisine başvurdum. Oyunu her yeniden açtığımda ise ”Press Enter to Continue” butonuna basmaya çalışarak ve animasyonun sönerek kaybolmasını bekleyerek geçirdim. Oyundaki hiçbir yaratık beni bu kadar germemişti açıkçası.

Değinmek istediğim bir diğer nokta ise karanlık temanın fazlasıyla hakim olduğu bir oyunda ışıklandırmaların nasıl bu kadar kötü yapılmış olabileceğine dair merakım. Bazı sürprizlere dair tat kaçırmak istemediğim için detaylıca bahsedemeyeceğim ama ışıklandırmalar cidden başarısız.

Hiç mi İyi Bir Şey Yapmamış Bu Oyun?

Yapmış. Hayretle oyunun grafikleri dahilinde değerlendirdiğimde silah tasarımlarını ve animasyonlarını çok beğendim. Akıl hastaneleri ve klasik müzik ikilisinin uyumu bir korku oyununa fazlasıyla yakışıyor. Ucundan da olsa kendini merak ettiren ve gizliden ilerleyen bir hikayesi var. Tüm oynanış sıkıntılarına rağmen ”yahu şu hikayeyi de bir öğreneyim” demek için oyunu bitirebilirsiniz. Karşılaştığımda söylenmeden edemesem de çökme veya iki taşın arasına sıkışmak gibi sorunlara karşı çok sabırlıyımdır.

Oyun içerisinde bulunan metinleri, korkunç bir klişe haline gelmiş olsa da, birbirini tamamladıkları ve akıcı oldukları için gayet başarılı buldum. Bulması da çok zor değil zaten.

Sanat Yapılıyor Burada Sanat!

Oyun içerisindeki müziklere ve seslere ayrıca değinmek istedim. Çoğu zaman yersiz ve hiç de korkutucu olmayan ses efektleri duyacaksınız, lobi müziği resmen rahatsız edici, tarih boyunca hiçbir karga bu oyundaki gibi ses çıkartmamıştır, yaratıkların sesi hazımsızlık çeken bir filinkine benziyor. Tüm bunları ise olumlu bir eleştiri yapmak için sıraladım. Ses efektleri yersiz de olsa oyunun sağlamaya ”çalıştığı” atmosfer için fazlasıyla uygun seslerden oluşuyor. Doğal hissettirmeyen karga sesleri veya hazımsızlığını bizlerle paylaşmak isteyen manyak akıl hastaları korkutucu olamamışsa da rahatsız edici olmalarıyla başarılı bir atmosfer yakalanmasına yardımcı olmuş

Bir korku oyununun müziklerinin rahatsız edici olması nasıl olumsuz bir eleştiri olarak görülebilir ki? Der demez gramofonun altın kaplamasında yansıyan bir ışık gözümü alıyor. Kulaklarımdan giren klasik müzik notaları kamaşan gözlerimin arkasındaki beynimin içinde dans ediyor. Şaka yine bir yana, gramofonlar çok önemsiz gibi gözükse de oyuna çok özgün ve keyifli bir hava katıyor. Eğer olur da oyunu oynarken korkarsanız gramofonların başında durup klasik müzik dinleyebilecek olmak çok keyifli bir ironi değil mi?

Loveridge Designs tarafından geliştirilmiş olan The One We Found PC ve Xbox One için 31 Ekim 2018 tarihinde çıkış yaptı.