- Advertisement -

Hayat bir oyun değildir yeğen.

Electronic Arts, yeraltı yarışlarının suyunu o kadar çok çıkarmıştı ki; artık bu konudan istediği geliri elde edememeye başladı. Bu nedenle de 180 derece dönerek yasa dışı yarışlardan, yasal yarışlara geçti ve 2007 yılında Need for Speed: ProStreet‘i piyasaya sürdü.

Eski arcade havası yerini gerçekçi bir yapıya bırakmıştı. Ve artık sokak yerine pistler de sürüş yeteneklerimizi konuşturmaya çalışıyorduk. Karakterimiz sürüş güvenliğini vurgular şekilde hep ekranda kafasında kask ile görünüyordu. Arabalar parçalanabiliyor, yarış çizgisi dediğimiz bir pisti optimum olarak nasıl turlayacağınızı gösteren çizgiler bize yol gösteriyordu.

need-for-speed-tarihi-bolum-5-saskin-yaziici1

Yalnız araba ve pist sayısı çok azdı. Özellikle gerçekçilik ön plana çıkınca, bu noktada oyun Gran Turismo ve Forza ile karşılaştırılmaya başlandı. Bu iki oyunda araba sayıları yüzlerle hatta Gran Turismo’da binlerle ifade edilirken, Prostreet’te ek paketlerle bile yüzlü rakamları görememesi başlı başına bir eleştiri noktası oldu. Bu nedenle serinin gerçekçi yapıya dönen havasını sevseniz bile sizi oyunda tutabilecek içerik azdı.

Oyunun en sevmediğim özelliği ise İngilizce “level scaling” dediğimiz, rakiplerinizin ya da düşmanlarınızın bir oyunda sizin seviyenize göre daha zorlaştığı konsept maalesef bu oyunda vardı. Hangi oyun olursa olsun bu özellikten nefret ediyorum. Özellikle bir şeyi geliştirdiğiniz (Rol yapma oyunlarında karakter ya da araba yarışı oyunlarında arabanız) oyunlarda emeklerinizin boşa gittiğini hissediyorsunuz. Zaten zorlu rakipleri daha kolay geçebilmek için gösterdiğiniz çabalar size daha zorlu rakipler olarak geri dönüyor ve zevkiniz baltalanıyordu. (Bir diğer nefret unsuru da sınırsız düşman. Özellikle Call of Duty’de gördüğümüz “bir noktayı geçmediğin sürece sürekli düşman gelmesi” olayı.)

Negatif yanlarına daha çok değinmiş olsam da ProStreet kötü bir oyun değildi. EA’in daha çok piyasaya test etmek için yaptığı bir demo gibi görüyorum ben. Seriyi seven oyuncular pek olumlu geri dönüşler yapmamış olacak ki, bir sonraki sene gerçekçilik sevdasından vazgeçildi.

Bir o yana bir bu yana yatma şaşkın.

EA artık NFS konusunda ne yapacağını şaşırmış bir vaziyete düştü, yasal yarışlar da tutmayınca EA tekrar sokaklara döndü ve 2008 yılında Need for Speed: Undercover‘ı çıkardı ki bence keşke çıkarmasaydı.

Pist konseptinden öyle bir dönüş yapıldı ki, oyunculara 175 km yola sahip olan bir şehirde istediğiniz gibi gezebileceğiniz bir yapım sunuldu. Bunu okuduğunuzda heyecanlanmış olabilirsiniz ama bir arabayı dümdüz ve trafiksiz yolda 1000 km sürdüğünüzde ne kadar zevk alırsanız, Undercover da o kadar zevk veriyordu.

need-for-speed-tarihi-bolum-5-saskin-yaziici2

İyi kötü bütün detayları bir kenara bırakıyorum, bir araba yarışı oyununda sürüş hissiyatı yoksa kusura bakmayın ama o oyunu çöpe atabilirsiniz. Undercover’da arabayı siz mi sürüyorsunuz, araba mı sizi sürüyor, yoksa belediye uzaktan kumandayla mı yönlendiriyor; hiçbir şey anlaşılmıyordu. “En kötü karar, kararsızlıktan iyidir.” derler ya; EA, NFS konusunda ne yapacağına dair en ufak fikre sahip olmadığından ve pist denemesi de başarısız olduğundan dolayı “basalım arcade’i basalım özgürlüğü” diyerek eski günlere dönmeye çalışmış ve oyunu ellerine yüzlerine bulaştırmış.

Zaten oyunu açmam ile silmem arasındaki süreç o kadar hızlı oldu ki; diğer detayları deneyim edemedim, etmeyi de pek istemedim. Yıl olmuş 2008, hala kutu gibi araç dinamikleri yapıyorsan ben daha bir şey diyemiyorum. Hala kenarlara çarparak daha hızlı viraj alıyoruz. Ne güzel Prostreet ile bir hasar deneyimi kazanmışsın, tamam gerçekçi olmasın ama çok güzel bir şekilde bunu arcade hale de sokabilirsin. (Yine sinirlendim bak.)

Ben sana hayat bir oyun değildir yeğen demedim mi yeğen!

Tahmin edin sıradaki oyunun tarzı neydi? Duyamadım? Biri kısık sesle simülasyon mu dedi? O arkadaş kimse daha yüksek sesle söylesin çünkü doğru söylüyor. Undercover başarısızlığından sonra seri hem başka yapımcıya verildi ve tabii ki yine tarzını değiştirdi; 2009 yılında Slightly Mad Studios tarafından Need for Speed: Shift olarak bizlere sunuldu.

need-for-speed-tarihi-bolum-5-saskin-yaziici3
Oyunda ilk göze çarpan şey ise kokpit kamerasıydı. Aracınızı sürerken karakterinizin vitesi değiştirmesi, aynaya bakması gibi detaylar çok iyi hazırlanmıştı. Ancak seri ne kadar bir Gran Turismo gibi simülasyon olmasa da arcade yapısından uzakta, gerçekçi olmaya çalışan bir oyun olmaya çalışınca seriye gönül vermiş oyuncuları –tekrarsudan çıkmış balığa döndürdü.

ProStreet için “demo” benzetmesi yapmıştım. EA bu denemesinden hiç ders almamış olacak ki araba sayısı konusunda yine sınıfta kaldı. Sürüş mekanikleri ya da fizikler gibi diğer detaylar hakkında ortalama üstü yorumunu yapabiliriz ancak olay pist olunca araba sayısı çok önemli bir detay. Çünkü “pist” dediğiniz şey sizi kısıtlayan bir olgu ve bu nedenle oyunu eğlenceli kılan ana unsur arabalar oluyor. Deneyebileceğiniz araba çok olmalı ki ezberlediğiniz yollar size keyif verebilsin.

Fark edeceğiniz üzere; bir detaydaki başarısızlık, tüm oyunu başarısız kılabiliyor. Bu yazımız aslında oyun geliştiriciler için de bir ders niteliğinde gibi oldu. Bir sonraki bölümümüzde tekrar görüşmek üzere.