GTA VI ve Legend of Zelda: Ocarina of Time’ın damgasını vurduğu kasım ayında naif bir oyun kaldırım taşının çatlak kenarından filizlenen yabani ot gibi karşımıza çıktı. Dürüstçe belirteyim, Where the Seeds Fall incelemesi için harcadığım zaman ve emeğin arkasındaki en büyük sebep, arkasındaki stüdyo, Cygames oldu. Shadowverse, Granblue Fantasy, Umamusume gibi yabana atılmayacak düzeyde başarılara sahip olan oyunların arkasındaki bu firmanın yeni oyunu, klasiklerden ICO’yu da andırdığı için bir şekilde ilgimi çekmeyi başarmıştı. Oyunu deneyim etmemin ardından gösterdiğim ilgi ve girdiğim beklentiler karşılığını buldu mu, ona ayrıca bakacağız.
Cygames bünyesindeki CygamesEdge ve ZEREO tarafından geliştirilen yapım, yeryüzünün “Blight” adı verilen bir felaket yüzünden yaşanamaz hâle geldiği bir dünyada geçiyor. İnsanlık, devasa Dünya Ağacı’nın dallarına sığınmış durumda. Toplumun felaket habercisi olarak gördüğü “Fell Child”lardan biriyle karşılaşan bir asker ise emirleri çiğneyerek çocuğu ağacın dallarından yeryüzüne indirmeye karar veriyor.
Maceramız, platform oyunlarında alıştığımız yükselme arzusunun aksine sürekli aşağı inmeyi konu alıyor. Uzakta gördüğümüz güvenli bir noktaya ulaşmak için kendimizi boşluğa bırakıyor, rüzgârı hesaba katıyor ve sağlam olduğunu umduğumuz zemine doğru süzülüyoruz. Başka oyunlarda sıradan sayılabilecek bir atlayış, burada geri dönüşü olmayan küçük bir karara dönüşüyor.
Where the Seeds Fall inceleme: Önce tohumu at, sonra kendini
Oyunun merkezindeki çiçek tomurcukları bu inişe stratejik bir boyut kazandırıyor. Taşıdığımız tomurcuğu hedeflediğimiz noktaya attığımızda açan çiçek, normalde ölümcül olacak düşüşümüzü yumuşatıyor. Dolayısıyla her sıçrayış iki aşamalı küçük bir plana dönüşüyor: Önce güvenli iniş noktasını belirlemek, ardından rüzgârın ve mesafenin bizi oraya taşıyacağına güvenmek gerekiyor.
Bu sistem ilk bakışta oldukça basit. Fakat parçalanan platformlar, görüşü zorlaştıran yapılar ve karakteri rotasından çıkarabilen kuvvetli rüzgârlar devreye girdikçe gerilim giderek artıyor. Oyun reflekslerden tamamen vazgeçmiyor ancak esas olarak çevreyi okumayı ve karar vermeyi ödüllendiriyor.
Dünya Ağacı fikri oyuna hem etkileyici bir ölçek hem de güçlü bir melankoli kazandırıyor. Yukarıda kurulmuş kırılgan yaşam alanları, çürüyen yapılar ve aşağıda bekleyen bilinmezlik, insanlığın bu dünyadaki geçiciliğini sürekli hatırlatıyor. İniş ilerledikçe ağacın farklı katmanlarından geçmek, yalnızca fiziksel değil, sembolik bir yolculuk izlenimi de yaratıyor.
Hikâye, asker ile korumaya karar verdiği çocuk arasındaki ilişki üzerinden suçluluk, kayıp ve ikinci şans temalarına uzanıyor. Anlatının gideceği yön bazı oyuncular için erkenden tahmin edilebilir bir yapıda. Karakterlerin ve dünyanın daha ayrıntılı işlenmesi de oyunun kısa süresi nedeniyle mümkün olmuyor. Yine de hikâye, oynanıştan ayrı duran bir süs olmaktan kurtuluyor. Kendini boşluğa bırakmak, kontrolü bir anlığına kaybetmek ve güvenli bir yere ulaşmayı ummak; anlatının duygusal temalarıyla aynı dili konuşuyor.
Performans ve oyun süresi
Oyunu oynarken zaman zaman neden telefon ve tablet yerine konsollara çıktığı sorguladım. Evet, Where the Seeds Fall’u özgün kılan birkaç numarası var ama hem görsel hem de oynanış olarak o kadar yalın bir yapıda ki, konsoldan çok mobil oyun gibi hissettiriyor.
İşin kötü tarafı ise oyunun en iyi deneyim edilebileceğini düşünerek tercih ettiğim Switch 2 platformunda performans aşırı kötü. Oyun saniye başı 30 kare hızında çalışırken sürekli geç yüklenen kaplamalar, çizim mesafesinde bozulmalar gibi problemler mevcut. Oyun zaten grafik açısından iddialı değilken optimizasyonda da bu denli zayıf olması oyundan alınabilecek keyfi baltalıyor.
Kontrol tarafında da kare hızı ile alakalı olduğunu düşündüğüm bir hantallık, daha doğru ağır bir tepkime durumu söz konusu. Platformdan platforma konduğumuz bir oyunda gecikmeli kontroller anlık hamle yapmanız gereken durumlarda can sıkıcı durumlar yaratabiliyor. Bunları bu türde çok oyun oynamış hatta Clair Obscur’da yayıncılara kan kusturmuş Gestral Beach tırmanma görevlerini başarıyla bitirmiş biri olarak yazıyorum, yani olay “git gut” mevzusu değil.
Bir diğer mevzu ise oyunun ömrü. Ana hikâyenin yaklaşık üç saatte tamamlanabilmesi, Where the Seeds Fall hakkındaki en belirleyici tartışma konusu olacaktır.
Önce en iyimser hâlimle yaklaşayım: Oyun, fikrini tüketmeden ve gereksiz tekrarlarla sulandırmadan sona eriyor. Bu açıdan kısa süre, deneyimin lehine çalışıyor. Daha uzun bir macera için aynı mekaniklerin yapay biçimde çoğaltılması, oyunun sahip olduğu berraklığı kolaylıkla bozabilirdi.
Diğer taraftan dünya ve temel hareket sistemi daha fazla kullanılabilecek kadar ilgi çekici. Final geldiğinde mekaniklerin henüz tam anlamıyla sınırlarına ulaşmadığı hissediliyor. Hikâye sonrasında açılan daha zor bölümler ve zamana karşı oynanan mod, sistemde ustalaşmak isteyenler için ek içerik sağlıyor. Ancak bunlar, yeni bölgeler veya daha kapsamlı bir anlatı bekleyen oyuncular için ana maceranın kısalığını tamamen telafi etmeyecektir.
Özetlersek, Where the Seeds Fall uzun bir yolculuk yerine tek veya iki oturuşta tamamlanabilecek yoğun bir deneyim sunmayı amaçlıyor. Bu yaklaşımı kabul edenler için kısa süre bilinçli bir tasarım tercihi; daha hacimli bir macera bekleyenler içinse kaçınılmaz bir eksiklik diyebiliriz.

Sonuç
Where the Seeds Fall, oldukça sade bir fikrin doğru atmosfer, ölçülü bir anlatı ve tutarlı bir mekanik tasarımla ne kadar etkili olabileceğini gösteriyor. Her sıçrayışın taşıdığı risk, aşağı yönlü bölüm tasarımı ve çiçeklerle oluşturulan güvenli iniş noktaları oyuna kendine özgü bir ritim kazandırıyor. Hikâyesi bazı tanıdık duraklardan geçiyor, dünyasını yeterince derinleştiremiyor ve tam hareket sistemi açılmaya başlamışken sona eriyor. Buna rağmen sınırlarını bilen, fikrini gereksiz içerikle boğmayan ve geride belirgin bir duygu bırakan bir yapım olmayı başarıyor.

