Do No Harm, Azerbaycan merkezli Darts Games tarafından geliştirilen ve 6 Mart 2025’te Steam’de yayımlanan, Lovecraftvari bir atmosferle bezeli sıra dışı bir doktor simülasyon oyunu. 19. yüzyılın karanlık bir ada köyünde geçen oyunda, yeni göreve başlayan bir doktoru canlandırıyoruz. Ancak bu köyde işler pek de normal değil: hastalarınızın şikayetleri sadece fiziksel değil, aynı zamanda doğaüstü ve akıl sağlığınızı tehdit eden türden.
Oldukça ilginç bir konsepte sahip olan oyunun geliştirici ekibinden Studio Head Novruz Javadov ve Narrative Designer Oğuzhan Kandur ile keyifli bir röportaj gerçekleştirdik:
Başlat Tuşu: Do No Harm, psikolojik korku öğeleriyle tıbbi simülasyonu benzersiz bir şekilde harmanlıyor. Bu iki zıt gibi görünen türü bir araya getirme fikri nereden geldi ve birbirleriyle çelişmek yerine nasıl birbirlerini tamamlamalarını sağladınız?
Novruz Javadov: İlk fikir, Papers, Please benzeri bir doktor simülasyonu fikrinden etkilenen oyun tasarımı yönetmenimizden geldi. Bu ilham, ufak tefek semptomlarla uğraştığı bir dönemde ortaya çıktı; kısıtlı bilgilerle kendi kendine teşhis koymaya çalışmak ona garip bir şekilde ilgi çekici gelmişti. Ekip olarak, oyunun daha geniş bir kitleye hitap etmesini sağlamak için korku unsurlarını eklemeye karar verdik. Türlerin birbirini tamamlamasını sağlamak için tıbbi simülasyonu temel oynanış döngüsü olarak yapılandırdık; korku öğelerini ise anlatıya ve ikincil mekaniklere entegre ettik.
Başlat Tuşu: Oyun, Lovecraftvari temalardan ve tarihsel tıbbi uygulamalardan etkilenen çok belirgin bir atmosfere sahip. Bu dünyayı inşa ederken ne tür araştırmalar yaptınız ve süreçte otantiklik ile yaratıcı özgürlük arasındaki denge sizin için ne kadar önemliydi?
Novruz Javadov: Başlangıçta, özellikle Erken Modern dönem tıbbı ve Galen’in Dört Hılt teorisi etrafında tam tarihsel doğruluğa ulaşmayı hedefledik; hatta geleneksel arayüzleri tamamen bırakıp her şeyi oyun dünyasına entegre etmeye çalıştık. Ancak kısa sürede bunun yaratıcı açıdan sınırlayıcı bir yaklaşım olduğunu fark ettik. Bu noktada korku unsurları daha Lovecraftvari bir şekle evrildi ve oynanışı katı gerçekçilikten daha stilize bir sisteme kaydırdık. Ortaya çıkan sistem, tarihsel doğruluğa bağlı kalmayan ama ondan ilham alan bir “Hılt Çemberi” etrafında kurulu, risk temelli bir mekanik oldu.
Röportaj dışı ek bilgi: İngilizce adıyla “Humor Circle“, Do No Harm oyunundaki tıbbi mekaniklerin temelini oluşturan, tarihsel bir kavrama dayanan oyun içi sistem. Bu sistem, Galen’in Dört Hılt (Four Humors) teorisinden esinlenmiş.
Antik ve Orta Çağ tıbbında yaygın olan bu teoriye göre insan vücudu dört sıvıdan oluşur:
Kara safra (black bile) Sarı safra (yellow bile) Kan (blood) Balgam (phlegm)
Sağlıklı kalmak için bu dört hıltın dengede olması gerekir. Hastalıklar, bu sıvılardan birinin fazlalığı ya da eksikliğiyle ilişkilendirilirdi.
Başlat Tuşu: Büyük oyun geliştirme merkezlerinin dışında faaliyet gösteren bağımsız bir stüdyo olarak bir oyun geliştirip piyasaya sürmek nasıl bir deneyimdi ve bu süreçte bulunduğunuz coğrafya yolculuğunuzu nasıl etkiledi?
Novruz Javadov: 2019’dan beri birlikte çalışıyoruz; bu süreçte dış kaynak stüdyosu olarak bazı AAA oyunlara da katkıda bulunduk. Ancak, büyük sektör merkezlerinden uzakta olmak, kaynaklara ve öğrenme fırsatlarına erişimimizi sınırladı. Kurumsal oyun stüdyolarının bulunduğu ülkelerin aksine, bizim ülkemizde büyük oyun şirketleri yok, dolayısıyla tecrübeli geliştiricilerden öğrenme şansımız da olmadı. Ekibimizde deneyimli isimler olsa da, küresel ölçekte bakıldığında Do No Harm çıkana kadar daha çok “çaylak” konumundaydık. Bu süreç bize çok şey öğretti ama hala öğrenmeye ve gelişmeye devam ediyoruz.
Başlat Tuşu: Kendi bölgenizde bir oyun stüdyosu kurma deneyiminizden yola çıkarak, Türkiye’deki geliştiricilere daha geniş kitlelere ulaşabilecek oyunlar yapmak isteyenler için ne gibi tavsiyelerde bulunursunuz?
Novruz Javadov: Türkiye’nin mobil oyun geliştirme alanında zaten güçlü bir varlığı ve giderek büyüyen deneyimli bir geliştirici havuzu var. Mobil ve PC oyunları farklı olsa da, temel beceriler benzerlik gösteriyor ve Türkiye’den çıkan simülasyon türündeki oyunlarda da gözle görülür bir artış var. Bu yüzden, Türkiye’deki mentorların çok daha iyi verebileceği teknik tavsiyelere girmek yerine, sadece tek bir noktayı vurgulamak isterim: Kendi kapasitenizi gerçekçi bir şekilde değerlendirin. Pek çok ekip ya da bağımsız geliştirici hemen “hayalindeki büyük oyunu” yapmaya çalışıyor, ancak küçük bir projeyi bile yayınlamak başlı başına çok şey öğreten bir süreçtir.
Başlat Tuşu: Do No Harm, psikolojik ve kozmik korku unsurlarını tarihsel bir bağlamda işleyen atmosferik bir anlatıya sahip. Bu tekinsiz atmosferi ve hikayeyi oluştururken nasıl bir anlatı yaklaşımı benimsediniz?
Oğuzhan Kandur: Bence göz önünde bulundurmamız gereken en önemli noktalardan biri, halihazırda sağlam bir altyapıya sahip olan ve kitlesinin tutkuyla hakim olduğu bir edebi tür içerisinde hareket ediyor oluşumuzdu.
Bir yandan bu türün karakteristik anlatım özelliklerini—yavaş bir şekilde büyüyen tekinsizlik hissi, şüpheci içgörüler, karanlık imgeler, tedirginlik yaratan karakterler ve finalde sert bir şekilde gelen doğaüstü yükseliş, gerçeklikten kopuş ve delirmeye yakınsama; kadim olana teslimiyet—kapsayıcı bir şekilde işlerken bir yandan da oyunumuzun türünün gerektirdiği ‘kısa diyaloglar ve mekanik-öncelikli interaksiyon’ yapısını korumaya özen göstermek önceliğimizdi.
Bu dengenin yanısıra, oyuncunun üstlendiği doktor rolünde hem jenerik hastalara hem de ana NPC’lere belli bir sorumluluk ve yakınlık beslemesi de önem verdiğimiz noktalardan biriydi. Oyun içinde geçen her bir günün sonunda okuyabildiğiniz günlük girileri, bir yandan ana karakterin iç dünyasını oyuncuya aktarmak, bir yandan da oyuncunun dünya ile iletişim perspektifini minik uyaranlar ile yönetmek ve yönlendirmek için önemli bir araç görevi gördü.
Ana hedefimiz, oyuncunun bir yandan doktorluk görevine olan bağlılığını güçlü tutarken, bir yandan da kozmik bir entrikanın içerisinde olduğunu yavaş yavaş fark etmesini sağlamak ve bu durumdan kurtulmak için yapacağı ikilemli tercihlerle organik bir biçimde yüzleşmesini sağlamaktı.
Başlat Tuşu: Oyunun çoklu sonlara sahip yapısı, oyuncunun kararlarının anlatı üzerinde doğrudan etkili olmasını sağlıyor. Bu tür etkileşimli bir hikayeyi kurgularken en çok zorlandığınız ya da sizi en çok heyecanlandıran kısımlar nelerdi?
Oğuzhan Kandur: Bir önceki soruda da değindiğim gibi kısıtlı diyalog ve interaktiflik kabiliyetine sahip bu oyun türünde, oyuncu ile karakterler arasında derin bir bağ kurmak işin en zorlayıcı kısımlarından biri. Bu noktada uzun anlatımlardansa, verilen irili ufaklı, görünürde alakalı ya da alakasız kararların aslında ne tür önemli sonuçları olduğunu oyuncuya mütemadiyen hissettirmek sağlam bir anlatı tecrübesi için çok daha pratik bir çözüm sağlıyor.
Bu sebeple oyunda verilen kararlarda detaylara dikkat etmek, vicdani ve etik çerçevede gösterilen tutum, kime güveneceğini doğru tartmak gibi faktörler beklenmedik ve önemli sonuçlara yol açabiliyor. Bu yolla oyuncuya, içerisinde bulunduğu dünyaya direkt etki kabiliyetine sahip olduğu mesajını veriyoruz; hem kendi iyiliğinin, hem sorumlu olduğu insanların kaderinin, hem de içerisine düştüğü kozmik entrikanın oyuncunun kararları doğrultusunda şekilleneceğini hissettiriyoruz.
Fakat ne yazık ki doğru kararlar her zaman ideal sonuçlara yol açmayabiliyor, zira öyle olsa H.P. Lovecraft mezarından kalkıp “ben size öyle mi dedim?” diyebilir diye korktuk. 🙂