Oyun Sektörüne Bakış

Türkiye’deki oyun sektörünü yapımcılar, oyuncular, yazarlar her zaman tartışıyoruz. Yine yakın bir zamanda gördüğümüz bir haberle başlayan konuşma sonrası birkaç konuda kafa patlatmaya çalıştık.
Haber:

Polonya Hükümeti, The Witcher’ın yapımcısı CD Projekt RED’e 7 milyon dolarlık bir kaynak ayırdı…

Global ekonomi anlamında bu haber paranın miktarı vs. için çok yankı uyandıran bir başlık değil ancak desteğin önemi ve şirketin kendini geliştirmesi için büyük bir anlam taşıyor çünkü oyun sektörü diğer sektörlere nazaran ihracat anlamında çok büyük kazanımlara sahip. Gelin konuyu Türkiye için farklı bir açıdan ele alalım. Özellikle PC ve konsol oyunlarında
Oyun sektörünün ihracat payı ve diğer sektörlere göre karşılaştırılması konusunda her zaman fikirler ortaya atılmıştır. Bana göre oyun sektörü bu konuda diğer sektörlere göre büyük bir avantaja sahip. Bu avantaj özellikle üretimden son kullanıcıya ulaştırılması bakımından büyük önem arz ediyor.
Öncelikle yapım aşamasında kullandığınız hammadde tamamen dijital kaynaklı. Bu da depolama, hammaddenin bozulması gibi konularda riskinizi azaltıyor.
İkinci olarak çalışanların bilgisayar başında geçirdiği zamanın dışında işinden kaynaklı yaratacağı sağlık problemi riski, diğer üretim sektörlerine nazaran daha az.
Üçüncü konu hammaddenin işlenmesi sırasında meydana gelebilecek olumsuzluklar ki (makine mühendisliği okurken oyun sektöründe faaliyet gösterme çabalarım ikisini irdelememde çok yardımcı oldu) özellikle Türkiye’de inşaat ve makine başta olmak üzere üretimin durması, ürünün bozulması, defolu mallar ve ürünlerin geri dönüşümü sürekli fazladan maliyet yaratmakta. Bu genel anlamda yazılım ve oyun sektörü için diğer sektörlere göre oldukça büyük bir avantaj.
Son olarak değinmek istediğim konu lojistik konusu. Gerçekten ürününüzü ortaya çıkarsanız bile ulaştırabileceğiniz yerler, buralara nasıl ulaştırdığınız ve maliyetleri büyük bir sorun. Kara yolu, hava yolu, deniz yolu, buradaki araçların uygunluğu, sınır denetimleri derken lojistik tarafı gerçekten çok fazla ayrıntıya ve olumsuzluklara açık bir halde. Oyun sektöründeyse olay tamamen dijital boyutta olduğu için riskler yine sanayi sektörlerine göre avantajlı bir konumda.
Oyun sektörü bu açıdan gerçekten yatırıma çok açık ve gelişmeye çok müsait bir konumda. Kalifiye elemanın az, dövizin yüksek ve yatırımın kısıtlı olduğu bu zamanda sektör hem çalışan hem yatırımcı için avantajlı.

Geliştiriciler için hal böyle iken oyuncular tarafına da bakmakta bir fayda var.

Oyun sektöründe yer alan tüm çalışanların ortak anlamda nitelendirdiği kitleler bulunuyor. Bunlardan bahsetmek istediğim kitle casual dediğimiz özellikle online ve ucuz oyunlarda ağırlığının bulunduğu Türkiye, Brezilya ve kısmen Rusya kitleleri. Buradaki oyuncuların çoğu oyun içi satın almaya dayalı ancak edinmesi, indirmesi ucuz oyunlara yöneliyor. Bu ülkelerin bir diğer özelliği bir oyun global anlamda çok tutulursa o oyunun üzerine eğilmeleri. Ülkelerin ekonomisi bu ülkelerdeki kitlenin davranışlarında tabi ki de en önemli etken ancak ardından gelen kitleye yükselmek hiç te zor değil.
Ardından gelen kitleler dediğimiz mid-core gamer kitlesinin ağırlığı kısmen Rusya (Rusya şu an için iki kitlenin arasında geçiş aşamasında) Polonya, İtalya, Japonya’nın başını çektiği ülkeler bulunmakta. Bu ülkelerde casual kitleyle core gamer dediğimiz oyuncu kitleleri hem online ve ücretsiz oyunları hem single-player,indie tarzındaki oyunları tatmak isteyen oyunculardan oluşmakta. Yine ekonominin önemi var ancak oyuncular oyun oynamayı seven ve oyun kanallarını, sosyal medyayı, oyun incelemelerini çok sık takip eder nitelikte. Bunun sonucunda da farklı deneyimlere daha açık bir haldeler. Durumun ekonomiden sıyrılmasını ve daha farklı bakış açıları yakalamamıza etken olacak bir veri var. Romanya, Iran, Güney Afrika gibi ülkeler bu bloğa yakın konumda yer alıyor. Bu konuya aşağıda biraz daha açıklık getireceğiz.
Son olarak hard-core gamer dediğimiz kitlelerin yoğunluğu ABD, Kanada, Avusturalya, İngiltere ve Kuzey Avrupa ülkelerinde bulunuyor. Bu ülkelerin refah seviyesi bizden yukarıda olduğu aşikar ve o konuma gelmemiz için elbette zaman gerekiyor. Özellikle milli gelirin bizden yüksek ve donanım ücretlerinin düşük olması ve İngilizcenin hiçbir sıkıntı yaratmaması bu bölgelerdeki kitlenin deneyimleyeceği oyunlarda avantaj sağlıyor.
Dikkat ederseniz üst düzey yapımlar büyük çoğunlukla hard-core ve gelişime açık mid-core kitlelerinden çıkıyor. Sanıyorum burada doğru orantı kullanmamız bir gerçeği açığa çıkartır. Oyuncular kendilerini yeni deneyimlere ne kadar açıyorlarsa o ülkede sektör gelişimi o derecede artıyor ve büyüyor. Bunun etkenlerini her zaman tartışıyoruz ancak amacım eleştirmekten ziyade bir pazarlamacı gözüyle veriler üzerinden nasıl gelişiriz durumuna ufak bir katkıda bulunmak.
Şimdi gelelim biraz daha açıklık getireceğiz dediğim konuya. Size verdiğim bu bilgileri gerek yurtiçi gerek yurtdışı kaynaklarım ve çevrem doğrultusunda aldığım geri bildirimler ve dataları analiz ederek ortaya çıkardım. Burada en iyi verebileceğim örnek kendinizin de analiz etmesi açısından iyi bir kaynak olan steamspy.
Steamspy verilerine göre Türkiye’de Steam hesabı başına düşen oyun sayısı 14.78. Yani ortalama bir oyuncunun 14-15 adet oyunu bulunuyor. Bu rakam Kırgızistan için 17.46, Irak için 18.75, Jameika için 22.05, Nijer için 30.88. İlk gördüğümde benimde çok şaşırdığım bu verileri ‘’BU NE ABİ’’ derken hayretle inceledim.

 

Türkiye’de ve bütün dünyada bu 3 tarz kitleler var ancak oyuncu yoğunluğuna göre kıyaslarsak Türkiye’de hard-core ve mid-core oyuncular azınlıkta. Birçok alanda olduğu gibi oyun konusunda da bu kadar potansiyelli olup gelişime açık olan ülkemizin 2 sorunu var. Bunlardan 1.si oyun şirketlerindeki organizasyon sorununun uzun zaman dilimlerinde yerli yerine oturması. 2.si oyuncu kitlesinin farklı deneyimlere açılması. 1.si şirketler ve işleyiş tarzıyla alakalı olduğu için bu konu oyuncuların uzağında kalıyor ancak 2. Sorun daha kolay çözümlenebilecek ve kolaylıkla geliştirilerek bizi mid-core seviyesine çıkarabilecek bir konu.

Kendimce çıkardığım reçetemiz nedir peki

  1. Kesinlikle daha fazla oyun oynamalıyız. Bu bize ne kazandırır derseniz her zaman oynadığınız oyunlardan haftada 30 dakikanızı ayırarak(biraz klişe ama) hiç deneyimlemediğiniz, konusu, oynanışı ilginizi çekebilecek oyunlara bakmaya çalışın. Bu size farklı bakış açıları kazandırır. Farklı bakış açıları demek her zaman yeni fikirler üretmenizi sağlar. Sadece oyun anlamında değil kişisel görülerinize de olumlu yönde etki eder.
  2. Mümkün olduğunca oyun sitelerindeki incelemelere vakit ayırın. İzleyici kitlesi olarak dünyada ilk 5 teyiz ve bu avantajımızı farklı noktalara yönlendirirsek eminim ki bütüm oyuncu kitlesi bunun yansımasını hissedecektir.
  3. İngilizce. İngilizce öğrenmenin artık farklılık olmadığı bir dünyada bizim için bu gerçekten büyük sorun. Okulda ben de dahil olmak üzere bu konuda sorun yaşayan nice babayiğitler telef oluyor. Ancak oyunlarla, dizilerle, farklı iletişim araçlarıyla bunu yavaş yavaş yıkıyoruz. Sadece biraz daha çabalamamız lazım.
    Türkiye’de oyun sektörünü geliştirmek istiyorsak büyük ölçüde oyuncu kitlesi ve kişisel gelişime dayalı. Oyuncular gelişirken sektörün gelişmesi kaçınılmazdır.

Teşekkür Bölümü
Sabredip buraya gelebildiyseniz tebrikler ve okuduğunuz için teşekkürler.
Bu yazıda emeği geçen Tolga Öztürk ve Başlat Tuşu ekibine çok teşekkürler.
Hüsamettin Yüzer / Abyss Gameworks

Önceki İçerikStar Citizen’ın oyun motoru değiştirildi
Sonraki İçerikOculus’un yöneticisi cinsel istismar suçundan tutuklandı

CEVAP VER

Lütfen yorumunuzu giriniz!
Lütfen isminizi buraya giriniz