Animasyonun Temel Prensipleri

Animasyonun dedeleri, usta Walt Disney animatörleri Frank Thomas ve Ollie Johnston tarafından yazılan, animasyonun kutsal kitabı olarak bilinen Illusion of Life isimli kitaplarında bahsettikleri, 12 temel animasyon ilkesi, bütün animasyon teknikleri için ortak temel kurallardır. Başarılı ve inandırıcı bir animasyon için bu kurallara uyulması şarttır. Bu kurallar ekranda canlandırılan karakterlerin seyirci için anlamlı olması için hareketin yıllarca analiz edilmesi sonucu ortaya çıkmıştır. En basit bir top zıplamasından, düzinelerce kolu bacağı olan bir karakter için de aynı kurallar geçerlidir. Bu kurallar şunlardır:

Esneme ve Büzülme (Squash and stretch)
Animasyon karakterinin hareket ederken yumuşak bir top gibi sert yüzeylerle temas etmesi ya da şiddetli bir kuvvet karşısında büzülmesi ve bunun sonucunda hacmini korumaya çalışarak esnemesi, karaktere ağırlık ve hacim hissi verir. Bizim de vücudumuzun kemiksiz bölümleri, mesela karın, yanak, kalça bu şekilde hareket eder..Daha karikatür karakterlerde bunun orantısı daha yüksek, gerçekçi karakterlerde bunun oranı daha azdır.

Harekete Hazırlanma (Anticipation)
Harekete hazırlanma yapılması istenen esas hareketin ters yönünde belli bir miktar yapılan aksiyondur. Karakterin tıpkı bir yay gibi kendisini yapacağı hızlı hareket için hazırlamasıdır. Mesela yumruk atacaksa kolunu önce geriye doğru açması, golfçünün sopayı önce geriye doğru getirmesi. Zıplamak için önce yere doğru bacakların bükülmesi gibi. Hareketin büyüklüğüne bağlı olarak miktarı değişebilir.

Sahneleme (Staging)
Seyirciye anlatılan hikayenin mümkün olduğu kadar verimli ve anlaşılır olması için karakterin yaptığı hareketin seyirci tarafından en iyi şekilde algılanması gerekir. Bunun için hareketi en iyi şekilde gösteren kamera açıları kullanılır. Ayrıca arka planda seyircinin algısını bölecek hareketler olmaması, ayrıca karakterin renklerine ve çizgilerine karışacak grafiklerden kaçınılması gerekir. Kısacası animasyonun mümkün olduğunca güzel, anlaşılır ve gösterişli sunulması gerekir.

Baştan Sona ve Pozdan Poza Animasyon (Straight Ahead and Pose to Pose)
Animasyonun çizimi için genellikle iki farklı yöntem kullanılır. Baştan sona çizim yönteminde karakterin yapacağı hareket, birinci karesinden sonuncu kareye sırayla çizilir. Çizimin son karede nereye varacağı belli değildir, ama bu belirsizlik yaratıcı ve ilginç hareketlerin ortaya çıkmasını sağlar. Hareket daha akıcı ve aksiyon çok güçlüdür. Dezavantajı, grup çalışmasına uygun değildir. Pozdan poza göre daha zordur ve değişiklik yapmak için genellikle yeni çizim yapmak gerekir.
Pozdan poza animasyon, hareketi planlı bir şekilde belli ana pozlarının çizilip. Daha sonra bu pozlar arasında geçiş animasyonları yapmaktır. Bu daha planlı bir yaklaşımdır, çünkü hareketin başı sonu ve ortası bellidir. Ayrıca grup çalışmasına uygundur. Ana pozların usta animatör ara geçiş karelerinin çıraklar tarafından çizilmesi ile hızlı bir animasyon üretimi sağlanır. 3D bilgisayar animasyon programları bu pozdan poza animasyon prensibi ile çalışır.

Hareketin Devamı ve Üst Üste Gelmesi (Follow Through and Overlapping Action)
Karakterin fizik kurallarına uygun hareket etmesi daha gerçekçi ve inandırıcı görünmesini sağlar. Hareketin devamı, karakter gibi bir çok birbirine bağlantılı parçası olan bir cismin, hareket halindeyken ana gövdenin durması durumunda, diğer eklemlerin harekete biraz daha devam edip daha sonraki bir anda durması kastedilmektedir. Mesela karakter koşarken bir anda durduğunda, kuyruğu, uzun kulakları, kafası, kolları aynı anda durmaz. Hareketin üst üste gelmesi ise hareket sırasında uzuvların hareketlerinin zamanlamalarındaki kaymalar kastedilir. Mesela karakter yön değiştirdiğinde elbisesi, saçı, çantası vs. bir anda yön değiştiremez. Kısa bir süre eski yönde gider daha farklı bir zamanda yön değiştirmeye başlarlar.

Hızlanma ve Yavaşlama. (Slow in, Slow out)
Çevremizdeki her şey hareket ederken fizik kurallarına göre hareket eder, hayatımız boyunca bu hareket dinamiklerine alışırız ve hareket eden her şeyin bu şekilde hareket etmesini bekleriz, animasyonun da gerçekçi ve tatmin edici görünmesi için bu kurallar doğrultusunda yapılması çok doğaldır. Kütlesi olan her cisim belli bir zamanda hızlanır ve belli bir zamanda yavaşlar. Hiçbir cisim bir anda hızlanıp yavaşlamaz, bu yüzden de animasyonda da bu kuralı göz önünde bulundurmak gereklidir.

Dairesel Hareket (Arcs)
Hareket eden tüm canlılar aslında birbirine bağlı uzuvlardan oluşmuştur. Bu uzuvlar genellikle iskelet sisteminin bir parçası olan eklemlerle birbirine ve ana gövdeye bağlıdır. Bu eklemli bağlantının doğal sonucu olarak, uzuvlar eklem noktasının etrafında dairesel bir hareket yaparlar. Animasyonun doğal, akıcı ve güzel gözükmesi için her türlü karakter animasyonu bu eğrisel çizgilerle yapılmalıdır.

Destek Aksiyon (Secondary Action)
Karakterin ana hareket animasyonunun üzerine destekleyici bir hareket eklemek karaktere derinlik katar ve daha ilgi çekici görünmesini sağlar. Mesela karakterin yürürken ağzında sakızı şişirerek balon yapması, konuşurken alnının terini silmesi gibi hareketler. Bunlar karakterin etrafımızda gördüğümüz insanlar gibi hareket etmesini sağlayarak karakteri bir resim olmaktan çıkarır, animasyonu zenginleştirir.

Zamanlama (Timing)
Doğru zamanlama bütün animasyon kuralları içinde belki de en önemlisidir. Bir cisim hareket ederken bir güç karşısında ne zaman ne kadar hareket ettiği, cismin kütlesine ve gücün büyüklüğüne bağlıdır. Animasyonda bu kütleyi kontrol eden zamanlamadır. Ağır bir kütlenin hızlanması için uzun bir zaman gerekir. Bu zaman zarfında hafif bir kütle çok daha farklı bir hızda olmalıdır yani daha çok hareket etmiş demektir. Zamanlama cisimlerin ağırlığı ve büyüklüğünü algılamamızdaki temel etkendir.

Abartı (Exaggeration)
Karakter animasyonunda abartı karakterin yüzünün veya vücudunun hikayeyi destekleyecek şekilde abartılı bir formda çizilmesi ya da modellenmesidir. Mesela kafasına balyozla vurulan bir kedinin gözlerinin dışarı fırlaması, ya da Mask filminde karakterin dilinin ağzından yuvarlanarak çıkması buna iyi bir örnektir.

Boyutlu Çizim (Solid Drawing)
Boyutlu çizim, daha çok çizgi animasyon için geçerlidir. Çizilen karakterin derinliği olması, 3 boyutlu çizilmesi kastedilmektedir. Karakteri sanki gerçek bir cisim gibi çizim düzlemi etrafında dönebilecek bir şekilde dizayn edilmesidir. Bazı çizgi karakterler bunu yapamazlar. 3D animasyon ve Kare Kare animasyonda karakterler ve objeler zaten boyutlu olduğu için bunu otomatik olarak yaparlar.

Cazibe (Appeal)
Gerçek aktörlerin nasıl karizmaları varsa, animasyon karakterlerin de cazibesi olması gerekir. Bu sevimli bir görüntüye sahip olması anlamında değildir. Karakterin seyretmesi ilginç gelen fiziksel yapısı, kolay anlaşılır ifadeleri, izleyene adeta daha fazla kendini seyrettirmek istetecek özellikleri olmalıdır. Tim Burton’ın karakterleri buna iyi bir örnektir.

Önceki İçerikXCOM 2 inceleme
Sonraki İçerikindir.com Mobil Uygulama Yarışması 2016 Başladı!

CEVAP VER

Lütfen yorumunuzu giriniz!
Lütfen isminizi buraya giriniz